Rīcības video spēles var uzlabot kognitīvās prasmes
Jauni starptautiski pētījumi liecina, ka darbības videospēles ietekmē tādas kognitīvās spējas kā uztvere, uzmanība un reakcijas laiks. Atzinums izriet no vairāk nekā 15 gadu datu analīzes, ko uzkrājusi psihologu komanda, kuru vada Ženēvas universitāte (UNIGE), Šveice.
Eksperti paskaidro, ka cilvēka smadzenes ir kaļamas; tas mācās un pielāgojas. Daudzi pētījumi ir koncentrējušies uz darbības videospēļu ietekmi uz smadzenēm, mērot kognitīvās spējas. Jaunajā pārskatā pētnieki centās kvantitatīvi noteikt, kā darbības videospēles ietekmē izziņu.
Novērtējuma rezultātā tika veiktas divas metaanalīzes, kas tika publicētas žurnālā Psiholoģiskais biļetens, kas katrs atklāj būtisku spēlētāju kognitīvo spēju uzlabošanos.
Psihologi ir pētījuši videospēļu ietekmi uz smadzenēm kopš 80. gadu beigām, kad Pacmana un arkādes spēles pirmo reizi iesakņojās. Šis pētījums koncentrējas uz vienu konkrētu video spēļu žanru, darbības video (kara vai šāvēja) spēlēm, kuras jau sen tiek uzskatītas par prātu nejūtīgām.
Izmeklētāji izpētīja centrālo jautājumu: vai darbības videospēles ietekmē spēlētāju kognitīvās spējas?
"Mēs nolēmām apkopot visus attiecīgos datus no 2000. līdz 2015. gadam, mēģinot atbildēt uz šo jautājumu, jo tas bija vienīgais veids, kā iegūt pareizu pārskatu par darbības videospēļu reālo ietekmi," sacīja Dr. Dafne Bavelier, profesore UNIGE psiholoģijas nodaļa.
Psihologi no Kalifornijas universitātes UNIGE un Kolumbijas universitātes - Santabarbaras un Viskonsinas universitātes gada laikā izdalīja publicēto literatūru (raksti, tēzes un konferenču tēzes). Turklāt viņi sazinājās ar vairāk nekā 60 profesoriem, lūdzot viņiem nepublicētus datus, kas varētu apgaismot darbības videospēļu lomu. No pētījuma iznāca divas metaanalīzes.
Pētījuma laikā kopumā 8970 indivīdi vecumā no sešiem līdz 40 gadiem, ieskaitot spēlmaņus un ne-spēlētājus, veica vairākus psihometriskos testus pētījumos, kurus laboratorijas veica visā pasaulē, lai novērtētu viņu kognitīvās spējas.
Novērtējumos ietilpa telpiskā uzmanība (piemēram, suņa ātra atklāšana dzīvnieku ganāmpulkā), kā arī viņu prasmju novērtēšana vienlaikus pārvaldīt vairākus uzdevumus un mainīt plānus saskaņā ar iepriekš noteiktiem noteikumiem. Tika konstatēts, ka spēlētāju izziņa bija labāka par pusi no standarta novirzes, salīdzinot ar spēlētājiem, kas nav spēlētāji.
Tomēr šī pirmā metaanalīze neizdevās atbildēt uz būtisku jautājumu. "Mums bija jādomā par to, kāds ir tipisks spēlētāju profils," norādīja Benoits Bediou, FPSE psiholoģijas nodaļas pētnieks.
“Vai viņi spēlē darbības veida videospēles, jo viņiem jau ir noteiktas kognitīvās spējas, kas viņus padara par labiem spēlētājiem; Vai, gluži pretēji, vai viņu augstās kognitīvās spējas faktiski tiek attīstītas, spēlējot spēles? ”
Psihologi sāka analizēt intervences pētījumus kā daļu no otrās metaanalīzes. 2883 cilvēki (vīrieši un sievietes), kuri spēlēja ne vairāk kā vienu stundu nedēļā, vispirms pārbaudīja viņu kognitīvās spējas un pēc tam nejauši sadalīja divās grupās: viens spēlēja darbības spēles (kara vai šāvēja spēles), otrs spēlēja kontroles spēles (SIMS , Puzle, Tetris).
Abas grupas nedēļā spēlēja vismaz astoņas stundas un 12 nedēļas - līdz 50 stundām. Apmācības beigās dalībniekiem tika veiktas kognitīvās pārbaudes, lai novērtētu visas viņu kognitīvo spēju izmaiņas.
"Mērķis bija noskaidrot, vai darbības spēļu ietekme uz smadzenēm ir cēloņsakarīga," sacīja Bavelier, piebilstot: "Tāpēc šie intervences pētījumi vienmēr salīdzina un salīdzina grupu, kurai ir pienākums spēlēt darbības spēli, ar spēlēšanas pienākumu. video vadības spēle, kur mehānika ir ļoti atšķirīga.
“Šī aktīvā kontroles grupa nodrošina, ka darbības spēļu spēlēšanas sekas patiešām rodas no šāda veida spēles rakstura. Citiem vārdiem sakot, tie nav saistīti ar piederību grupai, kurai tiek lūgts veikt aizraujošu uzdevumu, vai kas ir zinātniskās uzmanības centrā (placebo efekts). ”
Rezultāti bija neapstrīdami: indivīdi, kas spēlēja darbības videoklipus, vairoja savu izziņu nekā tie, kas spēlē kontrolspēles, ar šo divu treniņu grupu kognitīvo spēju atšķirību, kas ir viena trešdaļa no standarta novirzes.
"Pētījumi, kas tika veikti vairāku gadu garumā visā pasaulē, pierāda darbības videospēļu reālo ietekmi uz smadzenēm un paver ceļu darbības videospēļu izmantošanai, lai paplašinātu kognitīvās spējas," teica Bediou.
Neskatoties uz labajām ziņām avid spēlētājiem, ir vērts uzsvērt, ka šie labvēlīgie efekti tika novēroti pētījumos, kuros indivīdiem tika prasīts, lai viņu spēle notiktu no daudzām nedēļām līdz mēnešiem, nevis iesaistītos lielā daudzumā vienā spēlē. sēž.
Pētnieki paskaidro, ka, tāpat kā jebkurā mācīšanās pasākumā, īslaicīgas atkārtotas prakses ir daudz vēlamākas nekā iedziļināšanās vai obsesīvas epizodes.
Avots: Ženēvas universitāte (UNIGE / EurekAlert