Video spēles var palīdzēt uzlabot sociālās, atmiņas un kognitīvās prasmes

Jauns pārskats par videospēļu spēlēšanas pozitīvo ietekmi atklāj, ka mijiedarbība var uzlabot bērnu mācīšanos, veselību un sociālās prasmes.

Amerikas Psiholoģiskās asociācijas (APA) pētījums iznāk, kad psihologu un citu veselības aprūpes speciālistu starpā turpinās debates par vardarbīgu plašsaziņas līdzekļu ietekmi uz jaunatni.

APA darba grupa veic visaptverošu pētījumu par vardarbību videospēlēs un interaktīvajos plašsaziņas līdzekļos, un savus secinājumus publicēs 2014. gadā.

"Gadu desmitiem ilgi jau ir veikti svarīgi pētījumi par spēļu negatīvo ietekmi, tostarp atkarību, depresiju un agresiju, un mēs noteikti neierosinām, ka tas būtu jāignorē," sacīja vadošā autore Isabela Granic, Ph.D.

"Tomēr, lai saprastu videospēļu ietekmi uz bērnu un pusaudžu attīstību, ir nepieciešama līdzsvarotāka perspektīva."

Raksts tiks publicēts žurnālā Amerikāņu psihologs.

Kopējs viedoklis ir tāds, ka video spēļu spēlēšana ir intelektuāli slinka. Jauni pētījumi liecina, ka šāda spēle faktiski var stiprināt dažādas kognitīvās prasmes, piemēram, telpisko navigāciju, spriešanu, atmiņu un uztveri.

Autori teica, ka tas jo īpaši attiecas uz šāvēju videospēlēm, kas bieži ir vardarbīgas.

2013. gada publicēto pētījumu pārskatā tika konstatēts, ka šāvēja videospēļu spēlēšana uzlaboja spēlētāja spēju domāt par objektiem trīs dimensijās, kā arī akadēmiskos kursus, lai uzlabotu šīs pašas prasmes, saskaņā ar pētījumu.

"Tam ir kritiska ietekme uz izglītību un karjeras attīstību, jo iepriekšējie pētījumi ir parādījuši telpisko prasmju spēku zinātnes, tehnoloģiju, inženierzinātņu un matemātikas sasniegumiem," sacīja Granic.

Šī uzlabotā domāšana netika atrasta, spēlējot cita veida videospēles, piemēram, mīklas vai lomu spēles.

Videospēļu spēlēšana var arī palīdzēt bērniem attīstīt iemaņas problēmu risināšanā, sacīja autori.

Jo vairāk pusaudžu ziņoja par stratēģisku videospēļu spēlēšanu, piemēram, lomu spēlēm, jo ​​vairāk viņi nākamajā gadā uzlabojās problēmu risināšanā un skolas pakāpēs, liecina 2013. gadā publicētais ilgtermiņa pētījums.

Bērnu radošums tika uzlabots arī spēlējot jebkāda veida videospēles, ieskaitot vardarbīgas spēles, bet ne tad, kad bērni izmantoja citas tehnoloģijas, piemēram, datoru vai mobilo tālruni, atklāja citi pētījumi.

Pētījumā teikts, ka vienkāršas spēles, kurām ir viegli piekļūt un kuras var ātri spēlēt, piemēram, “Angry Birds”, var uzlabot spēlētāju noskaņojumu, veicināt relaksāciju un novērst trauksmi.

"Ja videospēļu spēlēšana vienkārši padara cilvēkus laimīgākus, šķiet, ka tas ir būtisks emocionāls ieguvums, kas jāņem vērā," sacīja Granic.

Autori arī uzsvēra iespēju, ka videospēles ir efektīvi instrumenti, lai apgūtu noturību neveiksmes gadījumā.

Mācoties tikt galā ar pastāvīgām neveiksmēm spēlēs, autori iesaka bērniem veidot emocionālu noturību, uz kuru viņi var paļauties savā ikdienas dzīvē.

Vēl viens stereotips, ar kuru saistītas pētniecības problēmas, ir sociāli izolēts spēlētājs.

Vairāk nekā 70 procenti spēlētāju spēlē kopā ar draugu, un miljoniem cilvēku visā pasaulē piedalās milzīgā virtuālajā pasaulē, izmantojot tādas videospēles kā “Farmville” un “World of Warcraft”, norādīts rakstā.

Vairāku spēlētāju spēles kļūst par virtuālām sociālajām kopienām, kur ātri jāpieņem lēmumi par to, kam uzticēties vai noraidīt un kā vadīt grupu, sacīja autori.

Cilvēki, kuri spēlē videospēles, pat ja viņi ir vardarbīgi, un kas veicina sadarbību, visticamāk, būs noderīgi citiem spēlējoties, nekā tie, kas konkurē vienas un tās pašas spēles, atklāts 2011. gada pētījumā.

Rakstā tika uzsvērts, ka pedagogi šobrīd pārstrādā klases pieredzi, integrējot videospēles, kas var mainīt nākamās paaudzes skolotāju un studentu pieeju mācībām.

Tāpat ārsti ir sākuši izmantot video spēles, lai motivētu pacientus uzlabot viņu veselību, sacīja autori.

Videospēlē “Re-Mission”, piemēram, bērnu vēža pacienti var kontrolēt mazu robotu, kas šauj vēža šūnas, pārvar baktēriju infekcijas un pārvalda sliktu dūšu un citus šķēršļus ārstēšanas ievērošanai.

2008. gada starptautiskais pētījums 34 medicīnas centros atklāja ievērojami lielāku attieksmi pret ārstēšanu un ar vēzi saistītām zināšanām starp bērniem, kuri spēlēja “Re-Mission”, salīdzinot ar bērniem, kuri spēlēja citu datorspēli.

"Tas ir tāds pats pārveidojums, kas balstīts uz spēles pamatprincipu, un mēs domājam, ka tas var pārveidot garīgās veselības jomu," sacīja Granic.

"Tas jo īpaši attiecas uz to, ka bērnu un jauniešu iesaistīšana ir viens no grūtākajiem uzdevumiem, ar ko saskaras klīnicisti."

Autori ieteica psihologu, klīnicistu un spēļu dizaineru komandām sadarboties, lai izstrādātu pieejas garīgās veselības aprūpei, kas video spēļu spēlēšanu integrētu tradicionālajā terapijā.

Avots: Amerikas Psiholoģiskā asociācija

!-- GDPR -->