Viedtālruņu spēles, ko izmanto kognitīvās lejupslīdes noteikšanai

Jauns Lielbritānijas pētījums atklāj, ka populāras mobilo tālruņu spēles varētu būt jauns rīks, kas palīdzētu ārstiem pamanīt agrīnas kognitīvās pasliktināšanās pazīmes.

Kognitīvā pasliktināšanās attiecas uz smadzeņu spēju atmiņā, spriešanas un izpratnes prasmēm.

Kognitīvo prasmju (un kustību funkciju) pasliktināšanās var liecināt par nopietnu slimību, tostarp demences un Alcheimera slimības, insulta, traumatisku smadzeņu traumu, šizofrēnijas un obsesīvi kompulsīvu traucējumu, sākumu vai ar tiem saistītus apstākļus. Jauna uzmanība tiek pievērsta arī kognitīvo rādītāju izmaiņu noteikšanai starp sportistiem, kuri ir pakļauti traumatiskām smadzeņu traumām.

Jauns pētījums, kuru vadīja Kentas universitāte, pētīja saikni starp pieskaršanās, vilkšanas un rotācijas žestu modeļiem mobilo spēļu laikā un lietotāju kognitīvo sniegumu. Izmeklētāju noteiktās mobilās spēles var palīdzēt pakalpojumu sniedzējiem novērtēt kognitīvās un motoriskās prasmes.

Pētnieku zinātnieki atklāja, ka šo kustību ātrums, garums un intensitāte korelē ar smadzeņu darbību. Šo žestu veikšana jo īpaši atklāj galveno informāciju par spēlētāju vizuālās meklēšanas spējām, garīgo elastību un viņu reakciju kavēšanu. Viņi visi piedāvā norādes par indivīdu vispārējo smadzeņu veselību.

Pētījuma rezultāti tika prezentēti ACM 2019. gada starptautiskajā kopīgajā konferencē par visaptverošu un visuresošu skaitļošanu (UbiComp). Sadarbības dalībnieku vidū bija Dr Jim Ang, Jittrapol Intarasirisawat un Dr. Christos Efsratiou no Kentas Inženierzinātņu un digitālās mākslas skolas; Lūks Viljams Feidems Dikenss no Londonas Universitātes koledžas; un Ruperts A. Pūles slimnīcas NHS fonda trasta lapa.

Pētījumam pētnieki veica 21 veselīgu dalībnieku, izmantojot standarta papīra kognitīvās novērtēšanas testus, kam sekoja 10 minūšu Tetris, Candy Crush Saga un Fruit Ninja spēles sesijas divos atsevišķos periodos ar divu nedēļu starplaiku. Trīs atlasītās spēles tika izvēlētas, jo tās ir viegli iemācīties, iesaistoties lielākajai daļai spēlētāju un ietver intensīvu mijiedarbību, izmantojot vairākus žestus.

Izmantojot datu vākšanai mobilajos tālruņos iebūvētos sensorus, komanda parādīja, kā lietotāji mijiedarbojās ar spēlēm, un ilustrēja skaidru saikni starp subjektu pieskāriena žestiem vai pieskārieniem un vilkšanu, viņu rotācijas žestiem un kognitīvās veiktspējas līmeni. Pētījums atklāja dalībnieku spēju veikt vizuāli telpiskos un vizuālos meklēšanas uzdevumus, kā arī pārbaudīt viņu atmiņu, garīgo elastību un uzmanības loku.

Pētnieku grupa secināja, ka plauktā pieejamās, populārās mobilās spēles var nodrošināt efektīvu smadzeņu darbības mērījumu, lai pamanītu motorisko spēju izmaiņas, kuras parasti novēro pacientiem ar neiroloģiskiem traucējumiem.

Agrīna kognitīvās pasliktināšanās pazīmju noteikšana ir izšķiroša efektīvai ārstēšanai un profilaksei, kā arī personu identificēšanai, kurām ir smadzeņu slimību risks.

Turklāt pētījums sniedz pierādījumus par iespēju izmantot mobilo spēli, lai noteiktu kognitīvās veiktspējas izmaiņas sportistu vidū, kuri ir pakļauti traumatiskām smadzeņu traumām, piemēram, bokseriem, regbija spēlētājiem un futbolistiem.

Mobilo tehnoloģiju izmantošana ir ne tikai ātrāka nekā tradicionālais papīra formāts, bet arī atvieglo regulāru, atkārtotu testēšanu un ir saistošāka vērtējamām personām. Spēles ir arī viegli pārveidojamas, lai pārbaudītu īpašas kognitīvās spējas un izvirzītu lielākas prasības lietotājiem.

Angs, multimediju / digitālo sistēmu vecākais pasniedzējs, sacīja: “Mūsu pētījuma rezultāti mūs ļoti iepriecina, un kopš tā laika mēs esam apkopojuši datus no pacientiem, kuriem bija smadzeņu bojājumu pazīmes.

“Šī papildu analīze apstiprināja mūsu sākotnējā pētījuma secinājumus. Mēs tagad strādājam pie tā, lai izstrādātu algoritmu, kas, spēlējot šīs spēles, var automātiski kontrolēt cilvēku kognitīvo darbību. "

Avots: Kentas universitāte

!-- GDPR -->