Videospēļu izmantošana kā Maskēšanās mācību rīks

Šķiet, ka daudzi bērni klases istabā nav ieinteresēti, bet noliek tos jaunākās videospēles priekšā, un viņi drīz to apgūs.

Pēc vismaz viena pētnieka domām, risinājums nav spēļu padzīšana, bet gan to iemācīšanās.

Pieeja, pēc izglītības psihologa Dr. Valerijas Šutas no Floridas štata universitātes domām, ir padarīt mācīšanās pieredzi patīkamāku, izveidojot videospēles ar izglītības saturu un tajās integrētiem vērtēšanas rīkiem - un šādas spēles iekļaut skolu programmās.

Bērniem šādas spēles paliktu patīkama novirzīšanās. Bet mammai un tētim viņi sniegtu pārliecību, ka viņu bērns apgūst zināšanas un prasmes, kas nepieciešamas, lai sasniegtu izcilību arvien konkurētspējīgākā pasaulē.

"Šis jēdziens ir pazīstams kā" slēptais novērtējums "," teica Shute, mācību sistēmu profesors. "Būtībā mēs cenšamies slēpt izglītības saturu tā, lai bērni pat neapzinātos, ka viņi tiek novērtēti, kamēr viņi ir aizrāvušies ar spēli."

Lai to paveiktu, Shute izmanto videospēles, kas ir īpaši izstrādātas, lai sniegtu pedagogiem iespēju pārskatīt, kā studenti risina sarežģītus uzdevumus, iedziļinoties virtuālajā (datora ģenerētajā) pasaulē.

Tas, kā studenti reaģē uz jauniem izaicinājumiem un saliek kopā pierādījumus - bez spiediena atcerēties lielu informācijas daudzumu un pēc tam kārtot papīra un zīmuļa eksāmenu - var daudz atklāt par radošām problēmu risināšanas prasmēm un citām svarīgām “21. gadsimta kompetences ”, ko tradicionālā testēšana nevar.

"Visiem patīk spēlēt," sacīja Šute. "Un tik daudz varētu darīt, lai atbalstītu mācīšanos, izmantojot spēles."

Maskēšanās novērtēšanas tehnoloģijām ir arī vairākas citas priekšrocības salīdzinājumā ar parastākām mācību un testēšanas metodēm.

"Pamatojoties uz studenta atbildēm uz dažādām situācijām, kas rodas video spēles laikā, pašu spēli var ieprogrammēt, lai novērtētu, kur šis students varētu būt īpaši spēcīgs vai vājš pamatkompetencēs," sacīja Šute.

“Tad spēle var pielāgot tās saturu tā, lai students tiktu pakļauts vairāk vai mazāk informācijai šajā jomā. Un tas turpina novērtēt studenta progresu, lai noteiktu, cik labi viņš vai viņa apgūst iegultās koncepcijas un prasmes.

Pēc viņas teiktā, šīs slēptās novērtēšanas spēles teorētiski var izmērīt studenta pašreizējo zināšanu līmeni noteiktā apgabalā, tās var arī noteikt jomas, kurās šim studentam jāuzlabo, un pēc tam palīdzēt viņam vai viņai veikt šos uzlabojumus, izmantojot atsauksmes, vieglākas problēmas un tamlīdzīgi.

"Šajā ziņā tas var būt fantastisks mācību līdzeklis, kā arī novērtēšanas rīks."

Vēl citas svarīgas šādu spēļu iezīmes teica Shute:

  • Tos var izmantot, lai novērtētu studenta zināšanas par konkrētu tēmu gan spēles sākumā, gan beigās, tādējādi sniedzot skaitliskus datus, kas parāda, cik daudz students ir iemācījies.
  • Tos var viegli pielāgot, lai apmierinātu atsevišķu studentu izglītības stiprās un vājās puses. Tādā veidā katrs students var mācīties savā ātrumā un tikt atbilstoši izaicināts.

Saistītā jomā, kas saistīta ar datorizētu mācīšanos, Šuts un divi kolēģi ir saņēmuši ASV patentu “metodei un sistēmai adaptīvu, diagnostisku novērtējumu izstrādei”.

"Būtībā patents attiecas uz mūsu izstrādāto datora algoritmu," viņa teica.

“Algoritms pielieto“ svarus ”studenta atbildēm uz konkrētiem spēles uzdevumiem, pēc tam šos svarus izmanto, lai izmērītu prasmes līmeņus. Ar šo informāciju spēle zina, vai piešķirt studentam papildu uzdevumus noteiktā apgabalā vai pāriet uz citu jomu. ”

"Stealth novērtējums saistošā mācību un spēļu vidē varētu būt viens no galvenajiem rīkiem, ko mēs varam izmantot, lai uzlabotu mūsu bērnu mācīšanu un viņu mācīšanos," viņa teica.

Avots: Floridas Valsts universitāte

!-- GDPR -->