Pareizās spēles var mazināt stereotipus un sociālo aizspriedumus

Dartmutas koledžas pētnieki izmantoja jaunu pieeju spēļu izstrādē, lai parādītu, kā spēles var mainīt spēlētāju aizspriedumus, mazināt sociālos stereotipus un aizspriedumus un radīt sarežģītāku skatījumu uz daudzveidību.

Metode, ko dēvē par iegultās spēles dizainu, paredzēto pārliecinošo ziņojumu apvieno spēles kopējā saturā, mehānikā vai spēles kontekstā, nevis padara ziņu atklātu spēlētājiem.

Darbu veica Dartmouth’s Tiltfactor Lab, starpnozaru inovāciju studija, kas izstrādā un pēta spēles sociālajai ietekmei, un to vadīja Geoff Kaufman un Mary Flanagan.

Pētījumam tika pārbaudītas divas iegultās dizaina stratēģijas: “sajaukšanās”, kas apvieno spēles saturu “uz tēmu” un “ārpus tēmas”, lai padarītu tēmas mazāk redzamas; un “aizsegšana”, kas izmanto spēļu žanrus vai ietvarus, lai spēlētāju uzmanību novirzītu no spēles patiesajiem mērķiem.

Pētījumam pētnieki izmantoja divas Tiltfactor izveidotas viesību kāršu spēles, kuras finansēja Nacionālā Zinātnes fonda dotācija, lai apstrīdētu dzimumu stereotipus un netiešu neobjektivitāti STEM jomās (Science Technology Engineering Math).

Pirmais, saukts par neveiklu mirkli, izaicina spēlētājus reaģēt uz smieklīgām, apkaunojošām un stresa situācijām. Otrais ir Buffalo: The Name-dropping Game ™, kas cenšas spēlētājus nosaukt reālus vai izdomātus piemērus, kas atbilst spēles negaidītajām atribūtu kombinācijām.

Šo spēļu unikālā iezīme ir tā, ka tajās nav pieminēta viņu spēja mainīt spēlētāju aizspriedumus. Faktiski pētījuma rezultāti norādīja, ka spēļu patiesā nodoma aizklāšana vislabāk atbalstīja spēlētāju izaugsmi un baudu.

Saskaņā ar Kaufmana teikto: “Sociālās ietekmes iejaukšanās, tostarp spēļu, dizaineriem ir jāņem vērā cilvēku dabiskā psiholoģiskā pretestība pret jebkuru darbību, ko viņi uztver, cenšoties mainīt veidu, kā viņi domā vai jūtas par kādu jautājumu. Tas jo īpaši var attiekties uz pārliecinošu spēļu dizainu, kuru efektivitātei ideālā gadījumā vajadzētu būt par sevi saistošām un atkārtoti spēlējamām pieredzēm, pie kurām cilvēki atgriezīsies atkal un atkal. ”

Neērts brīdis tika izstrādāts, lai mazinātu STEM dzimumu stereotipus un aizspriedumus. Spēlētāji iesniedz reakcijas kartīti par izvēlētu neveiklu brīdi, kas var būt šāds scenārijs: “Iepērkoties tirdzniecības centrā, pamanāt, ka veikals pārdod t-kreklus meitenēm, kas saka:“ Matemātika ir grūta. ” izlemšanas dalībnieks izvēlas uzvarētāju no iesniegtajām reakcijām.

Neērts brīdis atspoguļo “sajaukšanās” karšu iestrādāto dizainu, kas risina situācijas, kurās iesaistīts neobjektivitāte pret meitenēm STEM vai dzimumu līdztiesības trūkums, ir mijiedarbotas ar kartēm, kas šīs situācijas nerisina. Izmantojot pāris randomizētus pētījumus ar jauniem spēļu spēlētājiem, pētnieki pārbaudīja spēles savstarpējās sajaukšanās stratēģijas efektivitāti, palielinot spēlētāja perspektīvas uztveres līmeni un tās ietekmi uz dzimumu stereotipiem un reakciju uz neobjektivitāti.

Kaufmans un Flanagans atklāja, ka spēle bija veiksmīga, lai stiprinātu jauniešu spēlētāju asociācijas starp sievietēm un zinātni un iedvesmotu pārliecinošāk reaģēt uz vairākiem sociālās aizspriedumu veidiem.

Lai novērtētu, vai spēlētāju dzimumu neobjektivitāte STEM ir mainījusies pēc neveiklā mirkļa spēles, studentiem tika uzdots saskaņot vīriešu un sieviešu attēlus ar iespējamām darba lomām.

Dalībnieki, kuri spēlēja tikai vienu neveiklā mirkļa raundu, 58 procentus gadījumu salīdzināja sievieti ar “zinātnieka” amata nosaukumu, par 33 procentiem vairāk nekā kontroles grupā, kas neizspēlēja nevienu spēli, un par 40 procentiem vairāk nekā grupa, kas spēlēja neitrālu spēli tajā nebija iekļautas kartes, kurās bija norādīti dzimumu aizspriedumu gadījumi.

"Mūsu darbs atklāj, ka psiholoģisko metožu stratēģiska iekļaušana spēles dizainā gan uzlabo spēles ietekmi, gan nodrošina pārveidojošu spēlētāju pieredzi," saka Flanagans.

Bufalo: Vārda nomešanas spēle tika izstrādāta arī, lai mazinātu sociālos stereotipus un aizspriedumus, paplašinot spēlētāju garīgo pārstāvību daudzās sociālajās kategorijās. Tomēr spēles mērķis ir apzināti neskaidrs no spēlētājiem, kuri tiek aicināti nosaukt reālu personu vai izdomātu varoni, kas atbilst īpašības vārdu un lietvārdu pāra atklāšanai, kad divas kārtis tiek pārceltas. Piemēri: “daudzrasu + supervaronis” un “sieviete + redzētāja”.

Pētījumā tika pārbaudīts, kā spēle ietekmēja spēlētāju sociālo kategoriju un aizspriedumu attēlojumu, kā arī viņu motivāciju kontrolēt savu aizspriedumus.

Pētnieki atklāja, ka Bufalo spēle efektīvi veicināja plašāku un iekļaujošāku sociālo grupu uztveri pat pēc spēles spēlēšanas tikai vienu reizi. Spēle arī izraisīja spēlētāju bažas par viņu pašu iespējamo aizspriedumu, salīdzinot ar bāzes rādītājiem, kas tika novēroti bez spēles salīdzināšanas apstākļos.

Pēc Bufalo spēles skolēni parādīja paaugstinātu “sociālās identitātes sarežģītību”, kas ir mērījums, kas paredz starpgrupu toleranci, kā arī paaugstinātus “universālās orientācijas” rādītājus, kas atspoguļo zemākus aizspriedumus un sarežģītāku priekšstatu par cilvēku iekļaušanu un daudzveidību. viņu pasaule.

Pētnieki uzskata, ka atbilstoši izstrādātas spēles, piemēram, Neveiklais moments un Bufalo, var mazināt spēlētāju sociālo neobjektivitāti un veicināt egalitārāku, daudzveidību aptverošu domāšanu.

Avots: Dartmutas koledža / EurekAlert


!-- GDPR -->