Daudz pelēko zonu ar video spēlēm un bērniem

Ekspertam par videospēļu ietekmi uz bērniem ir skaidrs viedoklis par šo tēmu - tēma ir pārāk sarežģīta, lai to varētu kategorizēt melnbaltajā izteiksmē.

Aiovas štata universitātes psiholoģijas asociētais profesors doktors Duglass Džentile apgalvo, ka, apsverot videospēļu ietekmes uz bērniem un pusaudžiem vairākas dimensijas, ir milzīga pelēkā zona.

Gentile raksta, ka ir vismaz piecas dimensijas, kurās videospēles vienlaikus var ietekmēt spēlētājus:

  • Spēles apjoms
  • Spēles saturs
  • Spēles konteksts
  • Spēles struktūra
  • Spēles spēles mehānika

"Vecākiem ir tendence rūpēties par to, cik daudz laika spēlē viņu bērni, vai kāda veida spēles viņu bērni," sacīja Džentile.

"Bet, kad es veicu pētījumu, kurā sekas nevarēja izskaidrot ar kāda spēlēto daudzumu vai spēles saturu, tas lika man saprast, ka šeit notiek daudz vairāk. Pārpratumā par to, kas bija vēl vairāk, es sapratu, ka ir vismaz piecas dimensijas, uz kurām spēles iedarbojas. ”

Savā rakstā pagāns atsaucas uz vienu no visvairāk citētajām literatūrām, kas dokumentē video spēļu efektus piecās dimensijās.

Daudzi pētījumi ir atklājuši saistību starp spēles daudzumu un vairākiem negatīviem rezultātiem, sacīja Džentile.

Bet viņš apgalvo, ka, visticamāk, daži no šiem rezultātiem, piemēram, atklājumi, ka bērni, kuri vairāk laika pavada videospēlēs, parasti saņem sliktākas pakāpes, var nebūt saistīti tikai ar spēles apjomu.

"Ir iespējams apgalvot, ka šīs attiecības varētu būt saistītas ar pašiem bērniem, nevis spēles laiku," sacīja Džentile."Iespējams, ka bērni, kuriem skolā ir sliktāki rezultāti, visticamāk, pavadīs vairāk laika spēlējot spēles, kur viņi var izjust meistarības izjūtu, kas viņus apiet skolā. Neskatoties uz to, katru stundu spēlējot spēles, tā netiek tērēta mājasdarbu veikšanai. ”

Kamēr Gentile raksta, ka “saturam” nav standarta definīcijas, lielākā daļa definīciju koncentrējas uz spēles “skripta” elementiem vai tēmām. Un iepriekšējie pētījumi ir atklājuši, ka ir skaidrs, ka bērni apgūst spēļu saturu un ka mācīšanās var ietekmēt turpmāko uzvedību. "Tādā veidā vardarbīgām, prosociālām vai izglītojošām spēlēm ir lielākā daļa dokumentēto efektu," sacīja Džentile.

Vismazāk izpētītā spēles efektu dimensija, pēc Džentile domām, ir tā, kā spēles konteksts maina vai rada efektus.

"Varētu būt, ka, spēlējot vardarbīgu spēli ar draugu grupu, šis konteksts palielina agresijas efektu, jo jūs saņemat sociālo atbalstu no cilvēkiem, kas jums rūp, par agresivitāti spēlē," viņš teica.

"Vai arī tas var būt tāds, ka kontekstā var būt komandas darba motivācija un prosociāla ievirze, ka jūs mēģināt palīdzēt savai komandai - kas noliedz agresijas efektu."

Spēles struktūra uz ekrāna (lai spēlētājam sniegtu nozīmīgu informāciju) maina arī Gentile rakstītā satura psiholoģisko nozīmi. Tas ir līmenis, kurā spēles uzlabo vizuālās uzmanības iemaņas.

Nevajadzētu atcelt prasmi, kas nepieciešama, lai spēlētu spēles. Daudzi spēļu kontrolieri uzlabo smalkas motorikas (piemēram, ar īkšķa kontrolieri), rupju motoriku (Wii tālvadības pults šūpošana kā beisbola nūja) vai pat balansēšanas prasmes (ar Wii bilances dēli), norāda Gentile.

Apsverot visas šīs dimensijas, viņš secina, ka vienai un tai pašai spēlei var būt gan pozitīva, gan negatīva ietekme uz spēlētājiem.

"Šai pieejai ir vairākas priekšrocības," sacīja Džentile. "Viens ir tas, ka tas mūs pārvar divkosīgā domāšanā, ka spēles ir" labas "vai" sliktas ".

"Tas arī dod mums pārbaudāmas hipotēzes, un tas ir noderīgi zinātnei," viņš turpināja. "Un tas arī stāsta spēļu dizaineram, ka, ja jūs vēlaties veidot spēli maksimālai ietekmei, jums jākoncentrējas uz šīm piecām dimensijām."

Pētījums parādās žurnālā Bērna attīstības perspektīvas.

Avots: Aiovas Valsts universitāte

!-- GDPR -->