Vai virtuālie iemiesojumi var mainīt uzvedību?

Tas, kā jūs pārstāvat sevi virtuālā vidē vai videospēlēs, var ietekmēt jūsu rīcību apkārtējos reālajā pasaulē.

Šis jaunais pētījums ir publicēts Psiholoģiskā zinātne, Psiholoģisko zinātņu asociācijas žurnāls.

"Mūsu rezultāti liecina, ka tikai piecu minūšu lomu spēle virtuālā vidē kā varonis vai ļaundaris var viegli likt cilvēkiem apbalvot vai sodīt anonīmus svešiniekus," sacīja vadošais pētnieks Gunwoo Yoon, doktorants no Ilinoisas universitātes Urbana Kampaņa.

Kā atklāja Yoon un līdzautors Ph.D. Patriks Vargass, virtuālā vide cilvēkiem dod iespēju uzņemties identitāti un piedzīvot apstākļus, ko viņi citādi nevar reālajā dzīvē, nodrošinot “transportlīdzekli novērošanai, atdarināšanai un modelēšanai. . ”

Šis novērojums liek pētniekiem domāt, vai šīs virtuālās pieredzes, it īpaši varoņu vai ļaundaru iemiesojumu iegūšanas pieredze, var pāriet ikdienas uzvedībā.

Pētnieki pieņēma darbā 194 studentus, lai piedalītos divos it kā nesaistītos pētījumos.

Dalībnieki tika nejauši iedalīti spēlēt kā Supermens (varoņa iemiesojums), Voldemorts (nelietis iemiesojums) vai aplis (neitrāls iemiesojums).

Viņi piecas minūtes spēlēja spēli, kurā viņiem kā viņu iemiesotājiem bija uzdevums cīnīties ar ienaidniekiem.

Tad, iespējams, nesaistītā pētījumā viņi piedalījās aklo garšas pārbaudē. Viņiem tika lūgts nobaudīt un pēc tam dot topošajam dalībniekam vai nu šokolādi, vai čili mērci.

Viņiem lika ielej izvēlēto ēdienu plastmasas traukā un nākamais dalībnieks patērēs visu piegādāto pārtiku.

Rezultāti bija atklājoši: dalībnieki, kuri spēlēja kā Supermens, “topošajam dalībniekam” vidēji ielej gandrīz divreiz vairāk šokolādes nekā čili mērces. Un viņi izlēja ievērojami vairāk šokolādes nekā tie, kas spēlēja kā citi no iemiesojumiem.

Savukārt dalībnieki, kuri spēlēja kā Voldemorts, izlēja gandrīz divreiz vairāk pikantās čili mērces nekā šokolādi, un viņi ielēja ievērojami vairāk čili mērces salīdzinājumā ar citiem dalībniekiem.

Otrais eksperiments ar 125 studentiem apstiprināja šos atklājumus un parādīja, ka patiesībā spēlējot kā iemiesojumu, bija spēcīgāka ietekme uz turpmāko uzvedību nekā tikai skatoties, kā kāds cits spēlē kā iemiesojums.

Interesanti, ka nešķita nozīme tam, cik lielā mērā dalībnieki faktiski identificēja savu iemiesojumu.

"Šī uzvedība notiek, neraugoties uz pieticīgu, līdzvērtīgu pašu identificētu identitāti ar varonīgiem un ļaundarīgiem iemiesojumiem," atzīmē Yoon un Vargas. "Cilvēki mēdz neapzināties savu virtuālo priekšstatu ietekmi uz viņu uzvedības reakcijām."

Pētnieki izvirza hipotēzi, ka šī uzbudinājums - tas, cik lielā mērā dalībnieki tiek “ieslēgti” spēlē, varētu būt svarīgs faktors, kas veicina viņu novērotās uzvedības sekas.

"Atzinumi, kaut arī sākotnēji, var ietekmēt sociālo uzvedību," apgalvo pētnieki.

"Virtuālā vidē cilvēki var brīvi izvēlēties iemiesojumus, kas viņiem ļauj izvēlēties vai atteikties no noteiktas entītijas, grupas vai situācijas," sacīja Joons.

"Patērētājiem un praktiķiem vajadzētu atcerēties, ka cilvēki var uzlikt virtuālas maskas ar spēcīgu imitējošu efektu."

Avots: Psiholoģisko zinātņu asociācija


!-- GDPR -->