Videospēļu prasmes, kuras prognozē Brain Scan

Jauni provokatīvi pētījumi liecina, ka videospēļu piemērotību var paredzēt, mērot noteiktu struktūru apjomu smadzenēs.

Pētījums žurnālā Smadzeņu garoza, atklāja, ka gandrīz ceturto daļu no sasniegumu mainīguma starp vīriešiem un sievietēm, kas apmācīti jaunai videospēlei, varēja paredzēt, izmērot trīs struktūru apjomu viņu smadzenēs.

Pētījums papildina pierādījumus, ka noteiktas smadzeņu daļas, ko sauc par striatumu - atšķirīgu audu kolekcija, kas ievietota dziļi smadzeņu garozā, - dziļi ietekmē cilvēka spēju pilnveidot savas motoriskās prasmes, apgūt jaunas procedūras, izstrādāt noderīgas stratēģijas un pielāgoties ātri mainīgajā vidē.

"Šī ir pirmā reize, kad mēs spējam veikt reālās pasaules uzdevumu, piemēram, video spēli, un parādīt, ka konkrētu smadzeņu reģionu lielums nosaka šīs videospēles veiktspēju un mācīšanās ātrumu," sacīja profesors Kirks Ēriksons. psiholoģijas zinātne Pitsburgas universitātē un pētījuma pirmais autors.

Pētījumi ir parādījuši, ka eksperti videospēļu spēlētāji pārspēj iesācējus daudzos uzmanības un uztveres pamatmērījumos, taču citos pētījumos ir atklāts, ka iesācēju apmācība par videospēlēm 20 vai vairāk stundu garumā bieži nesniedz izmērāmus kognitīvos ieguvumus.

Šie pretrunīgie atklājumi liecina, ka jau esošās individuālās atšķirības smadzenēs var paredzēt mācību ātruma mainīgumu, raksta autori.

Pētījumi ar dzīvniekiem, ko veica Graybiel un citi, lika pētniekiem koncentrēties uz trim smadzeņu struktūrām: astes kodolu un putamenu muguras striatumā un kodolu accumbens vēdera striatumā.

"Mūsu darbs ar dzīvniekiem ir parādījis, ka striatum ir sava veida mācību mašīna - tā kļūst aktīva ieraduma veidošanās un prasmju apguves laikā," sacīja Greibiels. "Tāpēc bija daudz jēgas izpētīt, vai striatums varētu būt saistīts arī ar spēju mācīties cilvēkiem."

Kaudāta (CAW datuma) kodols un putamens (pew-TAY-min) ir iesaistīti motoriskajā mācībā, taču pētījumi parādīja, ka tie ir svarīgi arī kognitīvajai elastībai, kas ļauj ātri pāriet starp uzdevumiem. Ir zināms, ka kodols accumbens (ah-COME-bins) apstrādā emocijas, kas saistītas ar atlīdzību vai sodu.

Pētnieki sāka ar pamatjautājumu par šīm struktūrām, Kramers teica: "Vai lielāks ir labāks?"

Viņi izmantoja augstas izšķirtspējas magnētiskās rezonanses attēlveidošanu (MRI), lai analizētu šo smadzeņu reģionu lielumu 39 veseliem pieaugušajiem (vecumā no 18 līdz 28 gadiem, no kuriem 10 ir vīrieši), kuri iepriekšējās divās spēlēs pavadīja mazāk nekā trīs stundas nedēļā, spēlējot videospēles. gadiem. Katras smadzeņu struktūras tilpums tika salīdzināts ar smadzenēm kopumā.

Pēc tam dalībnieki tika apmācīti vienā no divām kosmosa cietokšņa versijām - video spēles, kas izstrādāta Ilinoisas universitātē, un kurā spēlētājiem tiek prasīts mēģināt iznīcināt cietoksni, nezaudējot savu kuģi vienam no vairākiem iespējamiem apdraudējumiem.

Pusei pētījuma dalībnieku tika lūgts koncentrēties uz sava kopējā rezultāta palielināšanu spēlē, vienlaikus pievēršot uzmanību arī dažādiem spēles komponentiem.

Pārējiem dalībniekiem periodiski vajadzēja mainīt prioritātes, uz noteiktu laiku pilnveidojot savas prasmes vienā jomā, vienlaikus maksimāli palielinot panākumus pārējos uzdevumos.

Pēdējā pieeja, ko sauc par “mainīgas prioritātes apmācību”, veicina lēmumu pieņemšanas elastību, kas parasti ir nepieciešama ikdienas dzīvē, sacīja Kramers. Pētījumi ir parādījuši, ka mainīgas prioritātes apmācība, visticamāk, nekā citas apmācības metodes, uzlabo šīs prasmes, kuras cilvēki lieto katru dienu.

Pētnieki atklāja, ka spēlētājiem, kuriem bija lielāks kodols accumbens, apmācības perioda sākumposmā bija labāki rezultāti nekā viņu kolēģiem neatkarīgi no viņu apmācības grupas. Tas ir jēga, sacīja Ēriksons, jo kodols accumbens ir daļa no smadzeņu atlīdzības centra, un cilvēka motivācija izcilībai video spēlē ietver prieku, kas rodas, sasniedzot konkrētu mērķi.

Šī sasniegumu izjūta un tai pievienotā emocionālā atlīdzība, visticamāk, ir visaugstākā agrīnākajos mācību posmos, viņš teica.

Spēlētājiem ar lielāku astes kodolu un putameniem vislabāk veicās ar mainīgas prioritātes apmācību.

"Putamen un caudate ir iesaistīti mācību procedūrās, jaunu prasmju apgūšanā, un šie kodoli paredzēja mācīšanos 20 stundu laikā," sacīja Kramers. Spēlētāji, kuros šīs struktūras bija lielākās, “mācījās ātrāk un vairāk mācījās treniņu periodā”, viņš teica.

"Šis pētījums mums daudz stāsta par to, kā darbojas smadzenes, mēģinot iemācīties sarežģītu uzdevumu," sacīja Ēriksons. "Mēs varam izmantot informāciju par smadzenēm, lai prognozētu, kurš ātrāk apgūs noteiktus uzdevumus."

Šāda informācija var būt noderīga izglītībā, kur dažiem studentiem var būt nepieciešami ilgāki apmācības periodi, vai ārstējot invaliditāti vai demenci, kur informācija par smadzeņu reģioniem, kurus skāris ievainojums vai slimība, varētu labāk izprast prasmes, kas arī varētu būt nepieciešamas uzmanību, viņš teica.

Avots: Ilinoisas Universitāte

!-- GDPR -->