Video spēles samazina jutību pret reālu vardarbību

Jauns pētījums ir atklājis, ka vardarbīgu videospēļu iedarbība var izraisīt cilvēku nejutīgumu pret vardarbību reālajā dzīvē. Pēc izmeklētāju domām, tas ir pirmais dokumentētais atklājums, ka videospēles var mainīt fizioloģiskās reakcijas, kuras parasti izraisa reāla vardarbība.

Iepriekšējie pētījumi atklāja, ka vardarbīgu videospēļu iedarbība palielina agresīvas domas, dusmīgas jūtas, fizioloģisku uzbudinājumu un agresīvu uzvedību un samazina noderīgu uzvedību. Iepriekšējie pētījumi arī atklāja, ka vairāk nekā 85 procenti videospēļu satur zināmu vardarbību, un aptuveni puse videospēļu ietver nopietnas vardarbīgas darbības.

Nicholas Carnagey, Aiovas štata psiholoģijas instruktors un zinātniskais asistents, un ISU izcilais psiholoģijas profesors Kreigs Andersons sadarbojās pētījumā ar Bredu Bušmanu, bijušo Aiovas štata psiholoģijas profesoru tagad Mičiganas universitātē, un Vrije Universiteit, Amsterdam.

Viņi ir izstrādājuši rakstu ar nosaukumu “Videospēļu vardarbības ietekme uz fizioloģisku desensibilizāciju pret reālu vardarbību”, kas tika publicēts pašreizējā izdevuma Eksperimentālās sociālās psiholoģijas žurnāls. Šajā rakstā autori desensibilizāciju pret vardarbību definē kā “ar emocijām saistītas fizioloģiskās reakcijas uz reālu vardarbību samazināšanos”.

Viņu rakstā ir ziņots, ka iepriekšējie pētījumi, tostarp viņu pašu pētījumi, dokumentē, ka vardarbīgu videospēļu iedarbība palielina agresīvas domas, dusmīgas sajūtas, fizioloģisku uzbudinājumu un agresīvu uzvedību un samazina noderīgu uzvedību. Iepriekšējie pētījumi arī atklāja, ka vairāk nekā 85 procenti videospēļu satur zināmu vardarbību, un aptuveni puse videospēļu ietver nopietnas vardarbīgas darbības.

Metodika
Viņu pēdējais pētījums individuāli pārbaudīja 257 koledžas studentus (124 vīriešus un 133 sievietes). Pēc sirdsdarbības un galvaniskās ādas reakcijas sākotnējo fizioloģisko mērījumu veikšanas un jautājumu uzdošanas, lai kontrolētu viņu izvēli par vardarbīgām videospēlēm un vispārēju agresiju, dalībnieki 20 minūtes spēlēja vienu no astoņām nejauši piešķirtajām vardarbīgajām vai nevardarbīgajām videospēlēm. Četras vardarbīgas videospēles bija Karmagedona, Hercogs Nukems, Mortal Kombat vai Nākotnes policists; nevardarbīgas spēles bija Glider Pro, 3D Pinball, 3D Munch Man un Tetra Madness.

Pēc videospēles spēlēšanas tika veikts otrais piecu minūšu sirdsdarbības un ādas reakcijas mērījumu komplekts. Pēc tam dalībniekiem tika lūgts noskatīties 10 minūšu videofilmu ar faktiskām vardarbīgām epizodēm, kas ņemtas no TV programmām un komerciāli izlaistām filmām šādos četros kontekstos: tiesas zāles uzliesmojumi, policijas konfrontācijas, apšaudes un cīņas cietumos. Sirdsdarbības ātrums un ādas reakcija tika novērota visā skatīšanās laikā.

Fiziskās atšķirības
Skatoties reālu vardarbību, dalībnieki, kuri bija spēlējuši vardarbīgu video spēli, ādas reakcijas mērījumus piedzīvoja ievērojami zemāk nekā tie, kuri bija spēlējuši nevardarbīgu videospēli. Vardarbīgo videospēļu grupas dalībniekiem bija arī zemāks sirdsdarbības ātrums, skatoties vardarbību reālajā dzīvē, salīdzinot ar nevardarbīgu videospēļu grupu.

"Rezultāti parāda, ka vardarbīgu videospēļu spēlēšana pat 20 minūtes var izraisīt to, ka reāla vardarbība cilvēkus fizioloģiski mazāk uzbudina," sacīja Karnagijs. “Dalībniekiem, kuri nejauši tika iedalīti spēlēt vardarbīgu videospēli, bija salīdzinoši zemāks sirdsdarbības ātrums un galvassāpes ādas reakcijas, skatoties kadrus ar cilvēkiem, kuri tika sisti, durti un nošauti, nekā tiem, kuri nejauši tika norīkoti spēlēt nevardarbīgas video spēles.

"Izrādās, ka personas, kas spēlē vardarbīgas videospēles, pieradina vai" pierod "pie visa vardarbības un galu galā kļūst fizioloģiski nejūtīgas."

Dalībnieki vardarbīgu un nevardarbīgu spēļu apstākļos neatšķīrās no sirdsdarbības ātruma vai ādas reakcijas pētījuma sākumā vai tūlīt pēc tam, kad spēlēja sev piešķirto spēli. Tomēr viņu fizioloģiskās reakcijas uz reālas vardarbības ainām tomēr ievērojami atšķīrās, jo tikko spēlēja vardarbīgu vai nevardarbīgu spēli. Pētnieki arī kontrolēja īpašību agresiju un priekšroku vardarbīgām videospēlēm.

Pētnieku secinājums
Viņi secina, ka esošā videospēļu vērtēšanas sistēma, daudzu izklaides mediju saturs un šo mediju mārketings apvieno “spēcīgu desensibilizācijas iejaukšanos globālā līmenī”.

"Tas (videospēļu plašsaziņas līdzekļu mārketings) sākotnēji ir iepakots veidos, kas nav pārāk draudīgi, ar jaukiem karikatūrām līdzīgiem varoņiem, pilnīgu asiņu un asiņu trūkumu un citām funkcijām, kas padara kopējo pieredzi patīkamu," sacīja Andersons . “Tas izraisa pozitīvas emocionālas reakcijas, kas neatbilst normālām negatīvām reakcijām uz vardarbību. Vecāki bērni lieto arvien vairāk draudošu un reālistisku vardarbību, taču pieaugums notiek pakāpeniski un vienmēr tā, lai tas būtu jautri.

"Īsāk sakot, mūsdienu izklaides mediju ainavu precīzi varētu raksturot kā efektīvu sistemātisku vardarbības desensibilizācijas rīku," viņš teica. "Tas, vai mūsdienu sabiedrības vēlas, lai tas turpinātu, galvenokārt ir valsts politikas jautājums, nevis tikai zinātnisks."

Pētnieki cer veikt turpmākus pētījumus, lai noskaidrotu, kā atšķirības starp izklaides veidiem - vardarbīgām videospēlēm, vardarbīgām TV programmām un filmām - ietekmē desensibilizāciju pret reālu vardarbību. Viņi arī cer izpētīt, kurš, visticamāk, vardarbīgu videospēļu iedarbības rezultātā var kļūt desensibilizēts.

"Vairākas vardarbīgu videospēļu iezīmes liecina, ka tām var būt vēl izteiktāka ietekme uz lietotājiem nekā vardarbīgām TV programmām un filmām," sacīja Karnagijs.

Avots: Aiovas Valsts universitāte

Šis raksts ir atjaunināts no sākotnējās versijas, kas sākotnēji tika publicēta šeit 2006. gada 28. jūlijā.

!-- GDPR -->