Video spēles var būt spēcīgi kognitīvās apmācības rīki

Jauns pētījums atklāj, ka reāllaika stratēģisko videospēļu, piemēram, World of Warcraft, eksperti, spēlētāji labāk sadala smadzeņu resursus starp vizuālajiem stimuliem, kas sacenšas par uzmanību.

Pēc pētnieku domām, videospēles, kuras iegūst, izmantojot stratēģisko plānošanu, selektīvu uzmanību, sensomotoru prasmes un komandas darbu, izvirza ievērojamas prasības smadzenēm.

Iepriekšējie pētījumi parādīja, ka videospēļu spēlēšana var uzlabot kognitīvo attīstību, piemēram, lielāku jutību pret kontrastiem, labāku acu un roku koordināciju un izcilu atmiņu. Bet pētnieki atzīmē, ka spēļu ilgtermiņa ietekme uz galveno kognitīvo funkciju, ko sauc par vizuālo selektīvo laika uzmanību - spēja atšķirt svarīgu un neatbilstošu informāciju straujā vizuālo stimulu plūsmā, nekad nav pētīta.

Jaunā pētījumā pētnieki pirmo reizi parāda, ka reāllaika stratēģisko spēļu ekspertiem spēlētājiem ir ātrāka informācijas apstrāde, vairāk kognitīvā spēka piešķir individuāliem vizuālajiem stimuliem un ierobežotiem kognitīvajiem resursiem laika gaitā efektīvāk tiek piešķirti secīgi stimuli.

Šie atklājumi, kas publicēti 2005 Cilvēka neirozinātnes robežas, liecina, ka šo spēļu spēlēšana var izraisīt ilgtermiņa izmaiņas smadzenēs un uzlabot vizuālās selektīvās uzmanības laika uzlabošanos, uzskata pētnieki.

"Mūsu mērķis bija novērtēt darbības reāllaika stratēģisko spēļu pieredzes ilgtermiņa ietekmi uz vizuālo selektīvo uzmanību laikā," teica autors Dr. Diankuns Gongs, Asociētais profesors Izglītības ministrijas Galvenajā neiroinformācijas laboratorijā Universitātes Universitātē. Ķīnas elektroniskā zinātne un tehnoloģija.

"Jo īpaši mēs vēlējāmies atklāt kognitīvo procesu norisi uzmanības mirkšķināšanas uzdevuma laikā, tipisku uzdevumu, ko neirozinātnieki izmanto vizuālās selektīvās uzmanības izpētei."

Uzmanības mirgošana ir koncentrētu novērotāju tendence "mirgot" - nepietiekami reģistrēties - vizuālo stimulu, ja tas pēc iepriekšēja stimula parādās tik ātri, ka pirmā kognitīvā apstrāde nav pabeigta, paskaidroja pētnieki. Tipiskā mirkšķināšanas uzdevumā cilvēkiem ātri tiek parādīta ciparu un burtu straume un tiek lūgts katru reizi nospiest pogu, kad viņi redz vienu no diviem mērķa burtiem (piemēram, D un M).

Cilvēki bieži "mirgo" otro mērķi, ja tas parādās 200-500 milisekundēs no pirmā, atzīmēja pētnieki. Elektroencefalogrammas (EEG) liecina, ka tas ir saistīts ar konkurenci par kognitīvajiem resursiem starp pirmo stimulu - ar nepieciešamību to kodēt darba un epizodiskajā atmiņā un izvēlēties atbilstošu reakciju - pret otro.

Citiem vārdiem sakot, cilvēkiem bieži neizdodas reģistrēt M, jo smadzeņu resursus īslaicīgi izmanto pastāvīgā vajadzība apstrādāt jebkuru D, kas parādīts vairāk nekā 200 ms un mazāk nekā 500 ms agrāk, sacīja pētnieki.

Lai izpētītu spēļu ietekmi uz vizuālo selektīvo laika uzmanību, pētnieki savam eksperimentam piesaistīja 38 veselus jaunus studentus no Elektroniskās zinātnes un tehnoloģijas universitātes.

Puse brīvprātīgo bija tipiskas reāllaika stratēģiskās spēles League of Legends spēlētāji, kur komandas biedri kopīgi iznīcina pretinieku komandas torņus. Viņi bija spēlējuši spēli vismaz divus gadus un bija meistari, pamatojoties uz viņu rangu starp 7 procentiem labāko spēlētāju.

Pārējie bija iesācēji ar mazāk nekā sešu mēnešu pieredzi vienā spēlē un ierindojās starp zemākajiem 30 procentiem līdz 45 procentiem.

Visi brīvprātīgie tika apsēdināti ekrāna priekšā un pārbaudīti, veicot mirkšķināšanu, veicot 480 izmēģinājumus aptuveni divu stundu laikā.

Jo lielāka ir brīvprātīgā tieksme “mirkšķināt” mērķus, jo retāk viņš nospiedīs pareizo pogu, kad ekrānā parādīsies viens no diviem mērķiem, un jo sliktāk viņam kopumā veicās uzdevumā.

Brīvprātīgie arī valkāja EEG elektrodus galvas ādas sānos un augšpusē, ļaujot pētniekiem visa eksperimenta laikā izmērīt un lokalizēt smadzeņu darbību. Šie elektrodi reģistrēja ar notikumiem saistītus potenciālus (ERP), niecīgus elektriskos potenciālus (no -6 līdz 10 μV), kas ilgst no 0 līdz 800 ms pēc katra nemirgotā stimula un kas pārstāv neironu procesus, lai reģistrētu un konsolidētu tā atmiņu, pētnieki paskaidroja.

Pētnieki koncentrējās uz tā saukto ERP P3b fāzi, kas ir maksimums no 200 līdz 500 ms pēc stimula, jo iepriekšējie pētījumi parādīja, ka tā laiks un amplitūda precīzi atspoguļo sniegumu mirgojošā uzdevumā. Jo vēlāk notiek P3b un tas ir mazāk izteikts, jo lielāka iespējamība, ka stimuls tiks "mirgot", paskaidroja pētnieki.

“Mēs noskaidrojām, ka eksperti League of Legends spēlētāji šajā uzdevumā pārspēja iesācējus. Eksperti bija mazāk pakļauti mirkšķināšanas efektam, precīzāk un ātrāk atklāja mērķus, un, kā liecina viņu spēcīgākais P3b, katram mērķim piešķīra vairāk uzmanības kognitīvo resursu, ”sacīja līdzautors Dr. Veiji Ma, asistents cilvēku attīstības un ģimenes jautājumos. Arkanzasas universitātes zinātnes ASV.

“Mūsu rezultāti liecina, ka ilgtermiņa darbības reāllaika stratēģisko spēļu pieredze ļauj uzlabot vizuālo selektīvo uzmanību laikā. Ekspertu spēlētāji bija kļuvuši efektīvāki, sadalot ierobežotus kognitīvos resursus starp secīgiem vizuālajiem mērķiem, ”sacīja autore Dr. Tiejuna Liu no Ķīnas Elektroniskās zinātnes un tehnoloģijas universitātes. "Mēs secinām, ka šādas spēles var būt spēcīgs kognitīvās apmācības rīks."

Avots: Frontiers

!-- GDPR -->