Spēļu programmatūra var personalizēt terapijas programmas

Jaunie pētījumi liecina, ka programmatūras, kurās spēļu funkcijas tiek izmantotas ārpus spēles, var uzlabot individuālo motivāciju ievērot noteiktos vai ieteiktos terapijas režīmus.

Pensistānas štata inženieri izmantoja mašīnmācīšanos, lai apmācītu datorus, lai izstrādātu personalizētus garīgās vai fizikālās terapijas režīmus, piemēram, lai pārvarētu trauksmi vai atlabtu pēc pleca traumas, tāpēc daudzi cilvēki katrs var izmantot individuāli izstrādātu programmu.

"Mēs vēlamies izprast cilvēku un komandas uzvedību, kas motivē mācīšanos galu galā izstrādāt personalizētas mācīšanās metodes, nevis bieži vien piemērotu visiem piemērotu pieeju," sacīja inženiertehniskās projektēšanas tehnoloģijas docents Dr. Konrāds Takers. .

"Cilvēku izmantošana, lai individuāli novērtētu citus, nav efektīva vai ilgtspējīga laikā vai cilvēkresursos, un tā nav piemērota lielam skaitam cilvēku," sacīja Takers.

“Mums jāapmāca datori, lai lasītu atsevišķus cilvēkus. Gamification pēta ideju, ka dažādus cilvēkus motivē dažādas lietas. ”

Lai sāktu veidot datoru modeļus terapijas programmām, pētnieki pārbaudīja, kā visefektīvāk fiziskā uzdevuma izpildi padarīt par spēlētu lietojumprogrammu, iekļaujot tādas spēles funkcijas kā punktu skaits, iemiesojumi, izaicinājumi un konkurence.

"Mēs šeit pētām, kā spēlēšanu varētu piemērot veselībai un labsajūtai, koncentrējoties uz fiziski interaktīvām gamificētām lietojumprogrammām," sacīja Kristians Lopess, rūpniecības un ražošanas inženierzinātņu maģistrants, kurš palīdzēja veikt testus, izmantojot virtuālās realitātes spēļu vidi.

Virtuālās realitātes testos pētnieki lūdza dalībniekus fiziski izvairīties no šķēršļiem, pārvietojoties virtuālajā vidē. Spēļu sistēma reģistrēja viņu faktiskās ķermeņa pozīcijas, izmantojot kustības sensorus, un pēc tam virtuālajā realitātē atspoguļoja viņu kustības ar iemiesojumu.

Lai izvairītos no šķēršļiem, dalībniekiem nācās saliekties, izliekties, pacelt rokas un lēkt. Dalībnieks veiksmīgi izvairījās no virtuāla šķēršļa, ja neviena viņu iemiesojuma daļa nepieskārās šķērslim. Ja viņi sazinājās, pētnieki kļūdas smagumu novērtēja pēc tā, cik liels iemiesojums pieskārās šķērslim.

Vienā no lietojumprogrammu dizainiem dalībnieki varēja nopelnīt vairāk punktu, pārvietojoties kolekcionēt virtuālās monētas, kas dažreiz lika tām trāpīt šķērslim.

"Palielinoties uzdevumu sarežģītībai, dalībniekiem ir nepieciešama lielāka motivācija, lai sasniegtu tādu pašu rezultātu līmeni," sacīja Lopesa. “Neatkarīgi no tā, cik saistoša ir kāda īpaša iezīme, tai jāpiedalās dalībniekā mērķa izpildē, nevis jāatkāpjas vai jātērē laiks tangenciālam uzdevumam. Papildu funkciju pievienošana ne vienmēr uzlabo veiktspēju. ”

Takers un Lopess izveidoja prognozēšanas algoritmu, lai prognozētu notikuma iznākumu. Šis rīks palīdzēja sarindot spēles funkcijas iespējamo lietderību. Pēc tam viņi pārbaudīja, cik labi katra spēles funkcija motivēja dalībniekus, veicot virtuālās realitātes uzdevumus.

Viņi salīdzināja savus testa rezultātus ar algoritma prognozēm kā koncepcijas pierādījumu un atklāja, ka formula pareizi paredzēja, kura spēle ir vislabāk motivēti cilvēki fiziski interaktīvos uzdevumos.

Pētnieki atklāja, ka gamificētās lietojumprogrammas ar punktu skaitu, spēja izvēlēties iemiesojumu un atlīdzības spēlē izraisīja ievērojami mazāk kļūdu un augstāku sniegumu nekā tās, kurām ir sistēma, kurā uzvarēt vai zaudēt, randomizētas spēļu fona un uz veiktspēju balstītas balvas.

Sešdesmit astoņi dalībnieki pārbaudīja divus dizainus, kas atšķīrās tikai ar funkcijām, kas izmantotas viena un tā paša uzdevumu komplekta izpildei.

Pētnieki izvēlējās pārbaudītās spēles funkcijas no visaugstāk novērtētajām spēlēm Google Play lietotņu veikalā, izmantojot iespējas, kas padara spēles pārspīlētas un atkārtoti spēlējamas, un pēc tam sašaurināja izvēli, pamatojoties uz pieejamo tehnoloģiju.

Viņu algoritms nākamais sarindoja spēles funkcijas pēc tā, cik viegli dizaineri tos varēja ieviest, funkcijas izmantošanas fizisko sarežģītību un funkcijas ietekmi uz dalībnieku motivāciju un spēju izpildīt uzdevumu.

Izmeklētāji atklāja, ka, ja spēles funkciju ir pārāk tehnoloģiski grūti iekļaut spēlē, tā ir pārāk fiziski sarežģīta, nepiedāvā pietiekamu stimulu papildu piepūlei vai darbojas pret spēles gala mērķi, tad funkcijai ir maza iespējamā lietderība.

Pētījuma rezultāti parādās žurnālā Datori cilvēka uzvedībā. Pētnieki uzskata, ka viņu atklājumi var palīdzēt uzlabot veiktspēju darba vietā un personalizēt virtuālās realitātes klases tiešsaistes izglītībai.

"Spēļu kultūra jau ir izpētījusi un apguvusi spēļu psiholoģiskos aspektus, kas padara tās saistošas ​​un motivējošas," sacīja Takers. "Mēs vēlamies izmantot šīs zināšanas, lai sasniegtu individualizētu darba veiktspējas optimizāciju."

Lai to izdarītu, Tucker un Lopez nākamais vēlas saistīt sniegumu ar garīgo stāvokli šo gamificēto fizisko uzdevumu laikā. Sirdsdarbības ātrums, elektroencefalogrammas signāli un sejas izteiksmes tiks izmantotas kā garastāvokļa un garīgā stāvokļa aizstājēji, veicot uzdevumus, lai savienotu garastāvokli ar spēles iezīmēm, kas ietekmē motivāciju.

Avots: Penn State

!-- GDPR -->