Videospēļu pētnieki pārbauda agresiju, izmantojot uzmanību, izziņu

Videospēļu psihosociālie efekti ir pētīti gadu desmitiem, taču vienprātība joprojām nav pieejama. Dažādas domas ir par to, vai spēles veicina agresīvu izturēšanos, vai mazina stresu un uzlabo motoriku, vai dara abas.

Piemēram, ātras šāvēja videospēles, piemēram, Halo vai Unreal Tournament, liek spēlētājam ātri pieņemt lēmumus. Daži pētnieki apgalvo, ka strauja lēmumu pieņemšana uzlabo spēlētāja vizuālās prasmes, taču par to nākas maksāt, samazinot personas spēju kavēt impulsīvu uzvedību.

Šis tā sauktās “proaktīvās izpildvaras kontroles” samazinājums var būt vēl viens veids, kā vardarbīgas videospēles var palielināt agresīvu izturēšanos.

"Mēs uzskatām, ka jebkura spēle, kurai nepieciešama tāda pati veida ātra reaģēšana kā lielākajai daļai pirmās personas šāvēju, var radīt līdzīgu ietekmi uz proaktīvu izpildvaras kontroli neatkarīgi no vardarbīga satura," sacīja Psihologs Dr. Kreigs Andersons, Studiju centra direktors. vardarbība Aiovas Valsts universitātē un labi pazīstams, ja pretrunīgi vērtēts videospēļu pētnieks.

"Tomēr tas ir diezgan spekulatīvs," viņš brīdina. Bet tas, kas nav tik spekulatīvs, ir arvien vairāk pētījumu, kas vardarbīgas videospēles - un zināmā mērā kopējo ekrāna laiku - saista ar uzmanību saistītām problēmām un, visbeidzot, ar agresiju.

Cilvēku spēja ignorēt agresīvos impulsus lielā mērā ir atkarīga no labas izpildvaras kontroles spējas, kā tas tiks prezentēts simpozijā Amerikas Psiholoģiskās asociācijas (APA) ikgadējā sanāksmē Honolulu.

Un sociālie psihologi pēta, kā dažādi faktori - tostarp iedarbība uz plašsaziņas līdzekļiem, dusmas un alkohols - ietekmē šo spēju.

Lielu lomu spēlē divu veidu kognitīvās kontroles procesi: proaktīvs un reaktīvs.

"Proaktīva kognitīvā kontrole ietver informācijas aktīvas saglabāšanu īstermiņa atmiņā, lai to izmantotu vēlākos spriedumos, sava veida uzdevumu sagatavošanu," sacīja Andersons. "Reaktīvā vadība drīzāk ir lēmuma izšķiršanas veids tieši laikā."

Trīs jaunos, vēl nepublicētos pētījumos Andersons un viņa kolēģi atklāja, ka darbības videospēļu spēlēšana ir saistīta ar labākām visu telpiskās uzmanības prasmēm, bet arī ar samazinātu proaktīvu kognitīvo kontroli.

"Šie pētījumi ir pirmie, kas vienā un tajā pašā pētījumā sasaista vardarbīgu videospēļu spēli ar labvēlīgu un kaitīgu ietekmi," sacīja Andersons.

Vienā no pētījumiem Andersona komandā bija dalībnieki - no kuriem neviens nebija bieži spēlējošs - vai nu spēlēja strauju un vardarbīgu videospēli Unreal Tournament (2004), lēno tempu spēli Sims 2 vai neko 10 sesiju laikā, katrā 50 minūtes ilgi 11 nedēļu laikā.

Viņa komanda pārbaudīja dalībnieku proaktīvo kognitīvo vadību un vizuālo uzmanību pirms un pēc video spēles spēles.

Viņi atklāja ievērojamu proaktīvās kognitīvās kontroles samazināšanos starp darbības spēļu spēlētājiem, salīdzinot ar Sims spēlētājiem vai spēlētājiem, kas nav spēles dalībnieki.

Tajā pašā laikā ievērojami pieauga darbības spēlētāju vizuālās uzmanības prasmes.

Citā pētījumā Andersons un doktorants Edvards Svings novērtēja 422 cilvēku TV un videospēļu paradumus, lai vēl vairāk izpētītu saikni starp ekrāna laiku un ar uzmanību saistītām problēmām un agresiju.

Saskaņā ar iepriekšējiem pētījumiem šajā jomā viņi atklāja, ka gan plašsaziņas līdzekļu ekspozīcija, gan vardarbīga plašsaziņas līdzekļu iedarbība tieši veicināja uzmanības problēmas.

Vardarbīgai mediju iedarbībai bija tieša saistība ar lielāku agresiju un dusmām / naidīgumu, savukārt kopējā mediju iedarbība nebija būtiski saistīta ar agresiju vai dusmām / naidīgumu.

Analīzēs tika aplūkota gan pārdomāta, gan impulsīva agresija.

"Impulsīvā agresija pēc definīcijas ir agresīva uzvedība, kas notiek automātiski vai gandrīz automātiski, bez pierādījumiem par jebkādu kavēšanu vai domu par to, vai tā būtu jāveic," sacīja Andersons.

Viņi atrada būtiskas saiknes starp abiem agresijas veidiem un uzmanības problēmām, lai gan saikne starp uzmanību un iepriekš domātu agresiju bija vājāka nekā saikne starp uzmanību un impulsīvu agresiju.

"Tas teorētiski saskan ar domu, ka uzmanības problēmas traucē cilvēku spēju kavēt neatbilstošu impulsīvu rīcību," sacīja Andersons.

Lielākā daļa ekrāna plašsaziņas līdzekļu - TV, filmas, videospēles - ir ātrdarbīgi un būtībā trenē smadzenes ātri reaģēt uz straujām attēlu un skaņu izmaiņām, sacīja Andersons. Jo īpaši vardarbīgas videospēles ir paredzētas, lai ātri reaģētu uz izmaiņām ekrānā.

"Tas, ko nespēj apmācīt tik strauji augoši mediji, kavē gandrīz automātisko pirmo reakciju," viņš teica.

"Šī ir ADD, ADHD būtība un impulsivitātes rādītāji," un viņš teica, "tāpēc uzmanības problēmas ir vairāk saistītas ar impulsīvu agresiju, nevis ar apzinātu agresiju."

Avots: Personības un sociālās psiholoģijas biedrība

!-- GDPR -->