Vai virtuālās realitātes uzlabošana var atsaukt atmiņu?

Jauns pētījums atklāj, ka cilvēku atsaukšana ir īpaši labāka, ja cilvēki ir iegremdēti virtuālajā realitātē (VR), atšķirībā no tradicionālākām platformām, piemēram, divdimensiju galddatora vai rokas planšetdatora.

Pētījuma rezultāti nesen tika publicēti žurnālā Virtuālā realitāte.

"Šie dati ir aizraujoši, jo tie liek domāt, ka visaptveroša vide varētu piedāvāt jaunus veidus, kā uzlabot izglītības un augstas kvalifikācijas apmācības rezultātus," sacīja līdzautore Dr. Amitabha Varšnija, datorzinātņu profesore un Datoru, matemātikas koledžas dekāne. un Dabaszinātnes Merilendas Universitātē (UMD).

Varšnijs vada vairākus nozīmīgus pētniecības centienus UMD pilsētiņā, iesaistot virtuālo un paplašināto realitāti (AR), tostarp ciešu sadarbību ar veselības aprūpes speciālistiem, kuri ir ieinteresēti izstrādāt AR balstītus diagnostikas rīkus ārkārtas medicīnai un VR apmācību ķirurģiskiem rezidentiem.

Pētījumam UMD komanda izmantoja “atmiņas pils” jēdzienu, kur cilvēki atsauc objektu vai priekšmetu, ievietojot to iedomātā fiziskā vietā, piemēram, ēkā vai pilsētā. Šī metode - pētnieki to sauc par telpisku mnemonisku kodējumu - ir izmantota kopš klasiskajiem laikiem, izmantojot cilvēka smadzeņu spēju telpiski sakārtot domas un atmiņas.

"Cilvēki vienmēr ir izmantojuši uz vizuālām metodēm balstītu metodes, lai palīdzētu viņiem atcerēties informāciju, neatkarīgi no tā, vai tie ir alu zīmējumi, māla plāksnes, drukāts teksts un attēli vai video," sacīja Ēriks Krokos, doktorants datorzinātnēs un raksta vadošais autors. "Mēs vēlējāmies uzzināt, vai virtuālā realitāte varētu būt nākamais loģiskais solis šajā progresā."

Pētījumā piedalījās 40 brīvprātīgie, galvenokārt UMD studenti, kuri nav pazīstami ar virtuālo realitāti. Pētnieki sadalīja dalībniekus divās grupās: viens vispirms apskatīja informāciju, izmantojot VR uz galvas uzstādītu displeju un pēc tam uz darbvirsmas; otrs rīkojās pretēji.

Abas grupas saņēma tādu pazīstamu seju izdrukas kā Ābrahams Linkolns, Dalailama, Arnolds Švarcenegers un Merilina Monro un iepazinās ar attēliem.

Pēc tam dalībnieki aplūkoja slavenās sejas, izmantojot “atmiņas pils” formātu ar divām iedomātām vietām: greznas pils iekšējo istabu un ārējo skatu uz viduslaiku pilsētu.

Abas pētījuma grupas piecas minūtes pārvietojās katrā atmiņas pilī, izmantojot VR vai datoru. Darbvirsmas dalībnieki izmantoja peli, lai mainītu savu viedokli, savukārt VR lietotāji pagrieza galvu no vienas puses uz otru un paskatījās uz augšu un uz leju.

Pēc tam dalībniekiem tika lūgts iegaumēt katras redzamās sejas atrašanās vietu. Puse seju bija izvietotas dažādās vietās interjera apstākļos: Opra Vinfrija parādījās grandiozu kāpņu augšdaļā; Dažus soļus uz leju bija Stefens Hokings, kuram sekoja Šreks. Pirmajā stāvā Napoleona Bonaparta seja sēdēja virs majestātiskā koka galda, savukārt mācītājs Mārtiņš Luters Kings juniors tika novietots istabas centrā.

Līdzīgi viduslaiku pilsētas vidē dalībnieki aplūkoja attēlus, kuros ēkas Hilarijas Klintones seja bija redzama ēkas kreisajā pusē, un Mikijs Pele un Betmens bija izvietoti dažādos augstumos blakus esošajās konstrukcijās.

Tad aina palika tukša, un pēc divu minūšu pārtraukuma katra atmiņu pils atkal parādījās ar numurētām kastēm, kur bijušas sejas. Pēc tam dalībniekiem tika lūgts atgādināt, kura seja bijusi katrā vietā, kur tagad tika parādīts skaitlis.

Galvenais bija, lai dalībnieki identificētu katru seju pēc tās fiziskās atrašanās vietas un saistības ar apkārtējām struktūrām un sejām, kā arī attēla atrašanās vietu attiecībā pret paša lietotāja ķermeni.

"Vizuāli virzoties uz skatuves, lietotāji varēja noteikt, ka" Hilarija Klintone atrodas augšējā kreisajā logā un izskatās, ka viņa atrodas apmēram 20 jardu attālumā no vietas, kur es sēžu, "sacīja Krokos.

Atzinumi atklāja, ka atsaukšanas precizitāte, izmantojot VR austiņas, kopumā ir uzlabojusies par 8,8 procentiem, kas ir statistiski nozīmīgs skaitlis saskaņā ar pētījumu grupas datiem.

Pēc pētījuma anketās visi 40 dalībnieki teica, ka viņiem ir pilnīgi ērti un prasmīgi orientēties galddatorā, lai piekļūtu informācijai, tomēr visi, izņemot divus, teica, ka viņi dod priekšroku visaptverošajai VR videi kā iespējamai mācību platformai. Tikai divi cilvēki teica, ka, lietojot VR, viņi jutās “neērti”.

Daudzi dalībnieki teica, ka visaptverošā “klātbūtne”, lietojot VR, ļāva viņiem labāk koncentrēties. Tas tika atspoguļots pētījuma rezultātos: 40 procenti dalībnieku, atsaucoties uz VR, darbvirsmas displejā ieguva vismaz par 10 procentiem lielāku atsaukšanas spēju.

"Tas rada iespēju, ka telpiskas virtuālās atmiņas pils, kas piedzīvota visaptverošā virtuālā vidē, varētu uzlabot mācīšanos un atsaukšanu, izmantojot cilvēka vispārējo ķermeņa stāvokļa, kustību un paātrinājuma izjūtu," sacīja vecākā pētniece Dr. Katrīna Plaisanta. Merilendas Universitātes Augstāko datorpētījumu institūtā.

UMD komanda uzskata, ka šis pētījums būs pamats citiem zinātniskiem pētījumiem par VR un AR vērtību izglītībai.

"Parādot, ka virtuālā realitāte var palīdzēt uzlabot atsaukšanu, tā paver iespējas tālākiem pētījumiem, kuros aplūkota uz VR balstītu apmācības moduļu ietekme visos līmeņos, sākot no pamatskolas vecuma bērniem, kuri apgūst astronomiju, līdz traumu iemītniekiem, iegūstot jaunākās zināšanas glābšanas procedūrās, - Varšnijs sacīja.

"Mēs uzskatām, ka šo jauno vizuālo tehnoloģiju izmantošana būs ļoti noderīga izglītības un inovāciju nākotnei."

Avots: Merilendas Universitāte

!-- GDPR -->