Kā sociālā mācīšanās palīdz inovācijām

Jauns pētījums, šķiet, nedaudz atbrīvojas no tiem, kam patīk mācīties, vērojot citus.

Patiesībā jaunais Indianas Universitātes pētījums apgalvo, ka bieži labāk atrasties vidē, kuru ieskauj kopijas, nekā novatori.

NN kognitīvie zinātnieki izveidoja virtuālu problēmu ainavu, kas ļāva viņiem izpētīt “sociālās mācīšanās” dinamiku, priekšrocības un trūkumus - pasaules izzināšanas darbību, novērojot vai atdarinot citus.

Sociālās mācības caurvij veidu, kā cilvēki uzzina par daudzām parādībām - piemēram, restorāniem, skolām un politiskajiem kandidātiem.

Sociālā mācīšanās palīdz arī daudzām citām sugām izvēlēties partnerus, barību pārtikai un izvairīties no plēsējiem.

Izmeklētāji tomēr atklāja, ka ir lietderīgi ne tikai atdarināt citus, bet arī atdarināt.

"Mēs sākumā domājām, ka labāk būtu, ja ap jums būtu novatori," sacīja IU kognitīvais zinātnieks Roberts Goldstons, Ph.D. "Bet mūsu eksperimentos, ja cilvēkus ieskauj atdarinātāji, viņiem patiesībā veicas labāk."

Līdzautors Tomass Gudrums, Ph.D., sacīja, ka “atdarinātāji bieži veic savus sākotnējā risinājuma uzlabojumus, un tos, savukārt, iniciators un citi var pieņemt un uzlabot.”

"Šāda veida dinamika ir sastopama situācijās, kad ir labas idejas, taču jebkuram indivīdam ir grūti atrast tos, kuri meklē izolēti," sacīja Goldstons.

"Ja jūs strādājat tādās jomās kā medicīna, programmatūras izstrāde vai māksla, kur ir ļoti daudz ideju ar nezināmu potenciālu, bieži vien ir labi, ja apkārt ir atdarinātāji."

Žurnālā parādās dokuments “Sociālās mācīšanās stratēģijas tīklotās grupās” Kognitīvā zinātne.

Goldstone piedāvā pārsteidzošu līdzību šāda veida abpusējai imitācijai klints bezdelīgu sociālajā uzvedībā, kas dzīvo lielās grupās.

Viņu barība sastāv no mazo kukaiņu lidojošiem mākoņiem, un, kad viena bezdelīga atrod šo kukaiņu baru, tā izdala pīrsingu saucienu, kas mudina citas klints bezdelīgas tai pievienoties.

Kāpēc viņi to dara, bija kaut kas noslēpums, līdz kļuva skaidrs, ka panākt, lai citi viņus atdarinātu, ir stratēģija, kas acīmredzami darbojas viņu labā.

Kad pārējās klints bezdelīgas ir pieņemtas darbā, tās darbojas kā papildu izlūki, aizstājēji, kas var tālāk izpētīt problēmu telpu, izsekojot kukaiņu kustībām tā, kā to nevarētu izdarīt atsevišķa klints bezdelīga.

Jo vairāk ir grupā, jo labāk viņi var izsekot kukaiņiem.

"Mēs domājam, ka mūsu pētījumā darbojas kaut kas ļoti līdzīgs," sacīja Goldstons. "Jūs pats nevarat izpētīt visu problēmu meklēšanas vietu, taču, ja jūs pieņemat darbā citus cilvēkus, tas ir jūsu labā. Viņi palīdz jums izpētīt šo apgabalu. Jūs gūstat labumu, ja citi cilvēki atdarina jūs, jo tie palīdz izpētīt vairākas jūsu risinājuma variācijas, kuras jūs pats nevarētu turpināt. ”

Mēs to visu laiku redzam uzņēmējdarbībā un tehnoloģijās, sacīja Goldstone.

"Padomājiet par visām planšetdatoriem, kas tur atrodas, savstarpēji kopējot viens otra jauninājumus. Vai arī apsveriet atvērtā pirmkoda programmatūras kopienu darbību. Cilvēki dara pieejamu programmatūru, pie kuras viņi pavadīja tūkstošiem stundu, cerot, ka citi cilvēki to "nozags", atdarinās, lai pēc tam viņi varētu izmantot citu cilvēku paplašinājumus. "

Šo “risinājumu kopīgu izmantošanu turpmākiem kumulatīviem uzlabojumiem,” sacīja Gudrība, “var redzēt arī mūzikas remiksēšanā, brīvpieejas zinātniskajā publicēšanā un Creative Commons licencēšanas izmantošanā”.

Lai izpētītu imitācijas un inovācijas izmantošanu problēmu risināšanā, pētnieki izveidoja “problēmu telpu”, izmantojot datorspēli ar nosaukumu “Creature League” - tādu populāru datorspēļu, kā Virtuālie mājdzīvnieki vai Fantasy Football, sagatavoto un vienkāršoto versiju.

Spēle, pēc viņu domām, ir “neliela iespējamo meklēšanas problēmu apakškopa”, taču tā ir sava veida problēmu telpa, kas ir svarīga un diezgan izplatīta: “kombinatoriska meklēšanas telpa”, kas darbojas sistemātiski, bet ir pārāk liela un sarežģīta, lai to pilnībā saprastu ierobežots spēles laiks.

Pati spēle ietvēra virkni 24 vai 48 radības ikonu, no kurām katrs spēlētājs izvēlas komandas no piecām vai sešām būtnēm.

Dalībnieki grupās līdz deviņiem spēlētājiem katrs mēģina palielināt savus rezultātus, izvēloties savai komandai dažādas radības 24 10 sekunžu laikā.

Vērtēšanas funkciju spēlētāji nezina, taču katrai radībai ir noteikts noteikts punktu skaits, tāpat kā dažādiem radību pāriem, atrodoties vienā komandā.

Šāda mijiedarbība piešķir vēl vienu sarežģītības dimensiju, radot "akmeņainu vai kalnainu problēmu ainavu", sacīja Goldstons. "Ir miljoniem iespēju, un jūs nevarat tos visus izpētīt vienā spēlē."

Spēlētāji var vai nu izvēlēties radības no zemāk esošās galerijas (jauninājumu izvēle, jo galerijā nekas nav zināms par radībām), vai arī viņi var izvēlēties komandas dalībniekus, kopējot radības tieši no citu spēlētāju komandām (izvēle ir imitācija, jo viņi var redzēt citu spēlētāju rādītāji).

Papildus atdarināšanas priekšrocībām spēle atklāja vairākas citas spēles sociālās mācīšanās stratēģijas.

Cilvēki, visticamāk, atdarināja viņu pašu līdzīgus risinājumus - stratēģija, kas palīdzēja izvairīties no hibrīdām kombinācijām, kas sadalīja efektīvus radību pārus un nedarbojās labi.

Jo ilgāk cilvēki spēlēja spēli, jo mazāk viņi atdarināja citus. Jo vairāk spēlētāju bija spēlē, jo augstāki rādītāji. Risinājumu daudzveidība apļu laikā samazinājās, un rezultāti pieauga.

Cilvēki, visticamāk, atdarināja populāras izvēles, it īpaši tās izvēles, kas atrodas augšupejas posmā, dinamiskā Goldstone un viņa IU kolēģis Tods Gureckis iepriekš bija dokumentējuši novērošanas pētījumā par bērnu vārdiem 130 gadu laikā pēc ASV sociālās apdrošināšanas ierakstiem.

Cilvēki arī izvēlas vārdus, kuru popularitāte ir “pozitīva”.

Attiecībā uz mazuļu vārdiem vairāk nekā 130 gadu laikā ASV ir pārgājusi no sabiedrības, kurā popularitātes samazināšanās viena gada laikā, iespējams, sekos popularitātes pieaugumam nākamajā gadā (un otrādi) uz tādu, kurā, iespējams, sekos pieaugums. palielinās, un samazinās ar samazinājumu.

Papildus ieguvumiem problēmu risināšanā, imitācija darbojas arī kā sava veida kultūras atmiņa. Atdarītāji saglabā veidus, kā darīt lietas, kas ir darbojušās pagātnē - ēdiena gatavošanas veidus, lauksaimniecību vai tradicionālos mūzikas un mākslas veidus, lai nosauktu tikai dažus.

Ja mēs pārāk daudz veicam jauninājumus, mēs zaudējam šīs zināšanas.

Avots: Indianas Universitāte

!-- GDPR -->