Video spēļu vilšanās, nevis saturs, veicina agresiju
Pētījums ir pirmais, kurā tiek aplūkota spēlētāja psiholoģiskā pieredze ar videospēlēm, nevis koncentrējoties tikai uz tās saturu.
Pētnieki atklāja, ka spēles un tās vadības nepārvaldīšana izraisīja vilšanos un agresiju neatkarīgi no tā, vai spēle bija vardarbīga vai nē.
Pētījuma secinājumi ir atrodami Personības un sociālās psiholoģijas žurnāls.
"Jebkurš spēlētājs, kurš pēc elektroniskās spēles zaudēšanas ir nometis tālvadības pulti, var būt saistīts ar intensīvām izjūtām vai dusmu neveiksmi," sacīja vadošais autors Endrjū Pržibilskis, Ph.D., kurš teica, ka šāda neapmierinātība ir plaši pazīstama spēlētāju vidū kā " dusmas atmest. ”
Šī pieredze nav raksturīga tikai spēlēm, sacīja līdzautors Ričards Raiens, motivējošais psihologs Ročesteras universitātē.
Piemēram, sportā slikta zvana rezultātā spēlētāji var zaudēt spēli. "Kad cilvēki jūtas nespēj kontrolēt spēles rezultātu, kas noved pie agresijas," viņš teica.
“Mēs to redzējām savos eksperimentos. Ja nospiedīsit kāda kompetenci, viņš kļūs agresīvāks, un mūsu ietekme saglabājās neatkarīgi no tā, vai spēles bija vardarbīgas vai ne. ”
Lai noteiktu, kuri spēļu pieredzes aspekti izraisīja agresīvas izjūtas, pētnieki sešos laboratorijas eksperimentos manipulēja ar pielāgotu videospēļu saskarni, vadību un grūtības pakāpi.
Gandrīz 600 koledžas vecuma dalībniekiem tika uzdots spēlēt spēles - daudzas no tām ietvēra vardarbīgas un nevardarbīgas variācijas - un pēc tam tika pārbaudītas agresīvas domas, jūtas vai uzvedība.
Vienā eksperimentā bakalaura studenti 25 sekundes turēja roku sāpīgi auksta ūdens traukā. Viņiem lika domāt, ka laika ilgumu nosaka iepriekšējais dalībnieks, bet patiesībā visiem dalībniekiem tika noteikts vienāds ilgums.
Pēc tam dalībniekiem nejauši tika lūgts spēlēt vienkāršu vai izaicinošu Tetris versiju, pēc tam viņiem tika lūgts noteikt laiku, cik nākamajam dalībniekam būs jāatstāj roka atdzesētajā ūdenī.
Spēlētāji, kuri piedzīvoja sarežģīto Tetris spēli, nākamajiem spēlētājiem piešķīra vidēji par 10 sekundēm vairāk atdzesēta ūdens sāpju nekā tie, kas spēlēja vienkāršo versiju.
Eksperimentu laikā pētnieki atklāja, ka tas nav stāstījums vai tēlainība, bet vilšanās izraisīja spēles vadības nepietiekama meistarība un spēles pabeigšanas grūtības.
Pētījums parādīja, ka agresija ir negatīva vilšanās, kas izjūta, spēlējot videospēli, blakusparādība.
"Ja pieredze ir saistīta ar draudiem mūsu ego, tā var likt mums būt naidīgiem un ļauniem citiem," sacīja Raiens.
Pētnieki arī aptaujāja 300 dedzīgus spēlētājus, lai noteiktu, kā reālās pasaules spēlētāji var piedzīvot tās pašas parādības.
Jautāti par izjūtām pirms spēles un pēc spēles, spēlētāji ziņoja, ka viņu nespēja apgūt spēli vai tās vadību izraisīja neapmierinātību un ietekmēja viņu izjūtas izjūtu.
Kopumā pētnieki saka, ka atklājumi sniedz nozīmīgu ieguldījumu diskusijās par vardarbīgu videospēļu sekām.
Raiens sacīja, ka daudzi videospēļu kritiķi ir pāragri secinājuši, ka vardarbīgas videospēles izraisa agresiju.
"Tā ir sarežģīta joma, un cilvēkiem ir vienkāršoti uzskati," viņš teica, norādot, ka tādas vardarbīgas spēles kā Tetris vai Candy Crush var atstāt spēlētājus agresīvus, ja ne vēl vairāk, nekā spēles ar vardarbību, ja tās ir slikti izstrādātas vai pārāk sarežģītas. .
Avots: Ročesteras universitāte