Digitālo mediju lasīšana var kavēt abstraktu domu

Jauni pētījumi liecina, ka digitālu platformu, piemēram, planšetdatoru un klēpjdatoru izmantošana lasīšanai var likt jums vairāk koncentrēties uz konkrētām detaļām, nevis abstraktāk interpretēt informāciju.

Izmeklētāji pārbaudīja pamatjautājumu: vai vienas un tās pašas informācijas apstrāde digitālā vai nedigitālā platformā ietekmēs “konstruktīvos līmeņus”? Tas ir, vai materiāla izpratne - konkrētības un abstraktuma līmenis -, ko cilvēki izmanto, uztverot un interpretējot uzvedības notikumus un citus informācijas stimulus, būtu atšķirīga?

Pētījums ir publicēts ACM CHI ’16 darbība, un ar to iepazīstinās ACM (Association for Computing Machinery) konferencē par cilvēciskajiem faktoriem skaitļošanas sistēmās.

Atzinumi kalpo kā vēl viens modināšanas zvans tam, kā digitālie mediji var ietekmēt mūsu abstraktās domāšanas iespēju, saka pētnieki.

Lai izpētītu, vai vienas un tās pašas informācijas apstrāde vienā vai otrā platformā izraisītu atšķirīgu bāzes “interpretācijas objektīvu”, kas ietekmētu informācijas izpratni, pētnieki centās nemainīt faktorus starp digitālajām un nedigitālajām platformām.

Pētījums sastāvēja no četriem pētījumiem, kuros tika vērtēts, kā informācijas apstrādi ietekmē katra platforma. Pētījumos piedalījās vairāk nekā 300 dalībnieki vecumā no 20 līdz 24 gadiem, kuru sastāvā bija no 60 līdz 100+ dalībnieku.

  • Dalībniekiem tika lūgts izlasīt autora Deivida Sedarisa īsu stāstu vai nu uz fiziskas izdrukas (ne digitālas), vai arī PDF datora klēpjdatorā (digitālā), un pēc tam viņiem tika lūgts izpildīt pop-viktorīnu, papīru un zīmuli izpratnes pārbaude. Abstraktajos jautājumos dalībnieki, kas izmanto nedigitālu platformu, vidēji guva augstākus secinājumu jautājumus ar pareizu 66%, salīdzinot ar tiem, kas izmantoja digitālo platformu, kuriem bija 48 procenti pareizu. Konkrētajos jautājumos dalībnieki, kuri izmantoja digitālo platformu, guva labākus rezultātus ar pareizu 73 procentiem, salīdzinot ar tiem, kas izmantoja nedigitālo platformu, kuriem bija 58 procenti pareizu.
  • Dalībniekiem tika lūgts izlasīt informācijas tabulu par četriem fiktīviem japāņu automašīnu modeļiem vai nu uz datora klēpjdatora ekrāna, vai izdrukāt papīra, un pēc tam viņiem tika lūgts izvēlēties, kurš automašīnas modelis ir pārāks. Sešdesmit seši procenti dalībnieku, kas izmantoja nedigitālu platformu (drukātus materiālus), ziņoja par pareizo atbildi, salīdzinot ar 43 procentiem no tiem, kuri izmanto digitālo platformu.
  • Parādījās abstraktākas domāšanas veida izveide pirms informācijas apstrādes uzdevuma digitālajā platformā, lai palīdzētu sekmīgāk izpildīt uzdevumus, kuriem nepieciešama abstrakta domāšana. Konkrēti, 48 procenti dalībnieku ziņoja par pareizu atbildi uz japāņu automašīnu vērtēšanas uzdevumu pēc tam, kad bija pabeidzis pamatdarbību, kas paredzēta, lai aktivizētu augsta līmeņa konstrukciju, kurā viņiem uzdots iegūt abstraktu domāšanas veidu, salīdzinot ar 30 procentiem, kuri atbildēja pareizi, bez darbības.

Pētījumu veica Dartmouth’s Tiltfactor laboratorija, starpnozaru inovāciju studija, kas izstrādā un pēta spēles sociālajai ietekmei, un to vadīja Geofs Kaufmans, Karnegija Melona universitātes Cilvēka un datora mijiedarbības institūta docents; un Mērija Flanagana, Šermaņa Fērčilda izcilā profesore digitālajās humanitārajās zinātnēs Dartmutā un Tiltfactor dibinātāja direktore.

"Ir veikts ļoti daudz pētījumu par to, kā digitālās platformas varētu ietekmēt uzmanību, uzmanības novēršanu un uzmanību, un šie pētījumi balstās uz šo darbu, koncentrējoties uz samērā nepietiekami pārbaudītu konstrukciju," sacīja Geoff Kaufman.

"Ņemot vērā to, ka psihologi ir pierādījuši, ka konstruktīvie līmeņi var ievērojami ietekmēt tādus rezultātus kā pašcieņa un mērķu sasniegšana, ir svarīgi atzīt lomu, kāda varētu būt informācijas digitalizācijai šajā svarīgajā izziņas aspektā," viņš piebilda.

Pētījumu par digitālajām un nedigitālajām platformām mudināja līdzautoru iepriekš veiktie pētījumi, kas atklāja, ka sabiedrības veselības stratēģijas spēles “POX: Save the People®” digitālās versijas spēlētāji bija vairāk gatavi atbildēt ar lokalizētus risinājumus, nevis aplūkot kopainu.

“Salīdzinot ar plašu digitālo ierīču pieņemšanu, par ko liecina miljoniem lietotņu, visuresoši viedtālruņi un iPad izplatīšana skolās, ir pārsteidzoši maz pētījumu par to, kā digitālie rīki ietekmē mūsu izpratni - mūsu izziņu. Zinot digitālo tehnoloģiju iespējas, mēs varam palīdzēt izstrādāt labāku programmatūru, ”sacīja Mērija Flanagana.

"Dažreiz ir izdevīgi veicināt abstraktu domāšanu, un, tā kā mēs zinām vairāk, mēs varam to izstrādāt, lai pārvarētu digitālajām ierīcēm raksturīgās tendences vai trūkumus," piebilda Flanagans.

Avots: Dartmutas koledža / EurekAlert

!-- GDPR -->