Jauna spēļu programmatūra cer apmācīt smadzenes pretoties saldumiem
Novatoriskajos pētījumos tiek izmantotas tehnoloģijas, lai palīdzētu cilvēkiem, kuriem ir salds zobs, zaudēt svaru. Pētnieki uzskata, ka viņi var apmācīt smadzenes labāk pretoties kārdinājumiem un brīdināt cilvēkus par neveselīgu vēlmi pirms kārdinājuma iestāšanās.
Dreksela universitātes psihologi ir izveidojuši datorspēli, kuras mērķis ir uzlabot lietotāju kavējošo kontroli. Turklāt izmeklētāji izlaiž arī mobilo lietotni, kas tiek izmantota kopā ar lietotni Svara vērotāji, brīdinās lietotājus par neveselīgiem aicinājumiem pirms viņu streika.
Spēle ir izstrādāta, lai uzlabotu cilvēka “kavējošo kontroli” - smadzeņu daļu, kas traucē nodoties neveselīgām tieksmēm - pat tad, ja frī kartupeļu smarža praktiski aicina jūs ieiet ātrās ēdināšanas restorānā.
Otrajā pētījumā pētnieki ir izstrādājuši mobilo lietotni, kas gudri nosaka cilvēka ēšanas paradumu modeļus. Kad lietotāji, iespējams, nepievērsīsies savam uztura plānam, lietotne piedāvā pielāgotas stratēģijas, lai viņus atkal palaistu uz pareizā ceļa.
Pētnieki Drexel’s Laboratory for Innovations in Health-related Behavior Change tagad meklē dalībniekus abiem pētījumiem.
Ļoti nepieciešamas novatoriskas iejaukšanās, lai palīdzētu cilvēkiem kontrolēt savu svaru. Valsts mērogā vairāk nekā viena trešdaļa (35,7 procenti) pieaugušo tiek uzskatīta par aptaukošanos un vairāk nekā 74 procenti aptaukošanās vai liekā svara.
Kaut arī tautas aptaukošanās epidēmiju veicina vairāki faktori, svara samazināšanai bieži vien prāts ir vislielākais šķērslis, sacīja Mākslas un zinātņu koledžas psiholoģijas profesors, doktors Evans Formans.
Piemēram, ir pierādīts, ka saldie ēdieni izraisa tādas pašas pašsajūtas smadzeņu ķīmiskās vielas kā narkotikas, kas izraisa atkarību.
"Miljoniem cilvēku cenšas zaudēt svaru, un viņi to dara saprātīgā veidā - mēģinot samazināt kaloriju daudzumu. Bet jūs izlaidīsit no sava uztura plāna. Tas diezgan daudz notiek ar visiem, ”sacīja Formans.
"Var teikt, ka noslēpums, kas palīdz cilvēkiem zaudēt svaru, novērš šos zaudējumus, tāpēc mēs koncentrējāmies uz to, kā to vislabāk izdarīt."
Pētnieki uzskata, ka svara kontrole sākas ar prāta kontroli.
Visas dienas garumā jums ir jāizvēlas, kādus pārtikas produktus jūs lietojat. Un nav noslēpums, ka ir “spēcīga jūsu prāta daļa, kas virza jūs uz lietām, kas garšo labi un jūtas labi”, sacīja Formans.
Pieņemsim, ka kolēģis ienes birojā kasti ar virtuļiem. Cilvēkam, kurš parasti lieto saldumus, pirmā reakcija ir: “Es to vēlos.” Sekundārā atbilde mēģina izspiest šīs vēlmes bremzes. Bet šī reakcija parasti ir lēnāka un mazāk spēcīga nekā impulss, uzskata Formans.
"Tomēr pētījumi ir parādījuši, ka, ja jūs veicat noteiktus uzdevumus, kas atkal un atkal ietver šo inhibējošo kontroli, tas faktiski kļūst stiprāks," viņš teica.
Formans un pētnieku komanda pārbaudīja šo teoriju nesenā žurnālā publicētajā pētījumāApetīte. Parasto uzkodu ēdāji tika norīkoti uz vienu no četriem īsiem apmācības vingrinājumiem, kuru mērķis bija palielināt viņu uzmanīgo lēmumu pieņemšanu un stiprināt kavējošo kontroli.
Pētījumā secināts, ka abi apmācības veidi bija veiksmīgi, lai samazinātu uzkodu ēšanu.
Pētnieki tagad vēlas noskaidrot, vai inhibējošās kontroles apmācība var palīdzēt dalībniekiem samazināt saldo ēdienu patēriņu un galu galā zaudēt svaru.
Viņu jaunā apmācības spēle, ko sauc par DietDash, vispirms prasa, lai pētījuma dalībnieki atklāj saldo ēdienu veidus, kurus viņi lieto visbiežāk. Pēc tam viņiem tiks piešķirta viena no četrām spēles versijām, kas ir pielāgota viņu diētai.
Piemēram, ja kāds kā iecienītāko kārumu uzskaita soda un šokolādes cepumus, šie priekšmeti parādīsies spēlē.
Spēlētājiem tiek uzdots nospiest noteiktus taustiņus, lai reaģētu uz dažāda veida attēliem, ieskaitot garšīgu saldu ēdienu un veselīgu ēdienu attēlus. Uzlabojoties spēlētāja kavējošajai kontrolei, spēles ātrums palielinās, lai iegūtu papildu izaicinājumu. Lietotājiem tiek uzdots spēlēt šo spēli astoņas minūtes dienā, katru dienu sešas nedēļas.
Lai gan citi pētījumi ir parādījuši, ka šāda veida apmācība vismaz īslaicīgi ietekmē lietotāju ēšanas paradumus, pētnieki vēlas uzzināt, kas notiks divu mēnešu laikā.
"Pētījums patiešām ir pirmais, kas mēģina apmācīt cilvēkus vairākas nedēļas pēc kārtas," sacīja Formans. "Mēs domājam, ka tas var izpausties kā reāla uzvedība, jo tāpat kā jebkurš uzdevums, tas uzlabojas ar praksi."
Kad pētījums būs pabeigts, Formans sacīja, ka datorspēli var izveidot arī par mobilo lietotni.
Papildu izpēte ir tendence uz personas svara noteikšanu un atgriezeniskās saites sniegšana, pamatojoties uz lietotāja pieredzi.
Šajā nolūkā pētnieku otrais dizains ir svara zaudēšanas lietotne DietAlert, kas izstrādāta ar Svara vērotāju un Aptaukošanās biedrības finansējumu.
Viedtālruņa lietojumprogramma, ko lieto kopā ar lietotni Svara vērotāji, apkopo informāciju par lietotāju ēšanas paradumiem un izmanto matemātisko algoritmu, lai noteiktu, kad tie, visticamāk, zaudēs spēku no uztura plāniem.
Piemēram, lietotne var secināt, ka cilvēks, visticamāk, ēd nevēlamu pārtiku pēc pusdienām, kad ir izlaidusi brokastis. Kad lietotne uzzina par kāda modeļiem, tā izsūtīs brīdinājuma brīdinājumu un piedāvās padomu, kas palīdzēs lietotājam ievērot viņa vai viņas veselības plānu.
"Daļa grūtību ar diētas plānu rodas no nespējas noteikt un mērķēt faktorus, kas atkal un atkal izraisa zaudējumus," sacīja Formans.
DietAlert lietotne atšķiras no simtiem citu pieejamo diētas lietojumu, jo tā ne tikai izseko cilvēka ēšanas paradumus, bet arī izmanto šo informāciju, lai sniegtu personalizētus padomus.
"Šī lietotne ir paredzēta katrai personai tieši tad, kad viņiem nepieciešama palīdzība," sacīja Formans.
Avots: Drexel University