Vardarbība un video spēles: Vāja, bezjēdzīga korelācija


Kaut arī faktiskā atbilde ir sarežģīta, vienkārša atbilde ir vienkārša - protams, nē. Vienkārši ieskatieties diagrammā par kopējo jauniešu vardarbības līmeņa samazināšanos pa kreisi (un plašāku versiju zemāk). Pat ja videospēļu pārdošanas apjomi ir pieauguši, vardarbības līmenis jauniešu vidū ir samazinājies.
Bet nevar ignorēt 2010. gada vardarbīgu videospēļu (VVG) meta-analīzi (Anderson u.c.). Tāpēc apskatīsim to, ko viņi atrada.
Ilggadējie Psiholoģijas pasaules lasītāji zina, ka pētījumos ne vienmēr rezultāti glezno ainu. Tas ir daudz manipulāciju un pamatojumu, ko sniedzat, izstrādājot pētījumu konkrētā veidā, kā jūs darījāt zināmu jūsu iespējamiem atklājumiem - ilgi pirms viena datu punkta apkopošanas.
Tāpēc ikreiz, kad pētnieku kopa iziet ārpus meta-analītisko procedūru normatīvās prakses, labi, daži sarkanie karogi tiks izlikti.
Pirmais lēmums, kas jums jāpieņem meta-analīzē - tas ir, pētījums par iepriekšējiem pētījumiem par konkrētu tēmu - ir tas, kādus pētījumus jūs faktiski apskatīsit savā analīzē un kādus pētījumus jūs ignorēsit? To sauc par jūsu iekļaušanas un izslēgšanas kritērijiem, un lielākajai daļai pētnieku tas ir diezgan vienkārši.
Andersons u.c. (2010) 1 neapšaubāmi sāka šeit sakraut klāju, iekļaujot nepublicēts pētījumos viņi nejauši ieguva citus pētījumus un datubāzu meklējumus. Viņi arī sadalīja savu analīzi divās grupās - vienā, kas ietvēra 129 pētījumus, kas neatbilda šīs analīzes "labākās prakses" kopumam, un vēl vienu, ko viņi definēja kā kvalitatīvāku pētījumu. (Kurš definēja šo “labāko praksi?” Pētnieki, protams, izdarīja!) 2
Kad pētnieki ir atbrīvojušies no visiem traucējošajiem pētījumiem, kas varētu vājināt viņu secinājumus (pēc vajadzības definējot izslēgšanas vai iekļaušanas kritērijus), tad ir diezgan viegli salikt atlikušos pētījumus un atrast kaut ko nozīmīgu.
Kas ir tieši tas, ko Andersons u.c. izdarīju, manuprāt.
Vai tiešām šī ir spēcīga, nozīmīga korelācija?
Andersons u.c. pavadiet daudz laika, runājot par efektu lielumiem un korelāciju stiprumu - gan sākotnējā pētījumā, gan atspēkojuma vēstulē (Bushman et al., 2010) diviem sākotnējā pētījuma kritiķiem (Ferguson & Kilburn, 2010). Ikreiz, kad pētnieks pavada tik daudz laika, mēģinot likt izklausīties, ka viņu mazais efekta izmērs patiesībā ir lielāks nekā tas ir, tas ir sarkans karogs arī man.
Viņi dala analīzi trīs grupās. Pirmie ir mākslīgie eksperimentālie pētījumi, kas veikti laboratorijā, lai stimulētu kaut kādu reālu uzvedību un pārbaudītu specifiskas hipotēzes.Otrie ir šķērsgriezuma pētījumi, kur personai tiek veikta aptauja vai pasākums, kas mēra viņu agresivitāti, naidīgumu, attieksmi utt., Un tiek jautāts, cik bieži viņš spēlē biežas videospēles, cik vardarbīgs ir saturs utt. Trešais ir gareniskais pētījums, kur vēlāk tiek veikts otrs novērtējums par to pašu cilvēku grupu, lai noskaidrotu, vai laika ietekme ir svarīga.
Tagad šajās trīs grupās agresīvās uzvedības kopējie efekta lielumi bija .21 (.18), .26 (.19) un .20 (.20). Agresīvām emocijām efekta izmēri bija .29 (.18), .10 (.15) un .08 (.08).
Agresīvu domu skaitļi bija .22 (.21), .18 (.16) un .12 (.11). Pirmais skaitlis apzīmē "visaugstākās kvalitātes" pētījumu, savukārt iekavās esošie skaitļi atspoguļo visu pētīto pētījumu analīzi.
Ievērojiet, ka vispār mākslīgos, eksperimentālos (parasti koledžas vecuma priekšmetos) pētījumos jūs atrodat visspēcīgākos efektu lielumus? Un korelācijas mēdz būt mazākas garenvirziena pētījumiem? Jebkurā gadījumā tas man liek domāt, ka vardarbīgu videospēļu ilgtermiņa ietekme patiesībā nav tik satraucoša.
Tagad pētnieki apgalvo (divreiz): "Tomēr, kā norādījuši daudzi autori, pat maziem efektu lielumiem var būt liela praktiska nozīme." Tas ir taisnība, it īpaši, ja runa ir par skaitļiem, kas jāārstē, lai novērstu slimību, vai izmantojot kādu citu veidu iejaukšanos, kas palīdzēs novērst visas iedzīvotāju problēmas.
Tas kļūst mazāk patiess, ja izmantojat argumentu, ka mazās korelācijas, kuras esat kaut kā atklājis, var ietekmēt reālās pasaules uzvedību - skaidri nepaskaidrojot, kā.
Galu galā videospēles, piemēram, ‘em or hate’ em, ir vārda brīvības veids, ko aizsargā mūsu konstitūcijas pirmais grozījums. Jūs acīmredzot nevarējāt tos ātrāk aizliegt, tad jūs varat aizliegt ieročus no mūsu valsts.
Bet pētnieki neviļus atbild uz manu jautājumu - un izsaka man savu viedokli - savos nobeiguma paziņojumos:
Turklāt, risinot tādu daudzcēloņu parādību kā agresija, nevajadzētu gaidīt, ka kāds faktors izskaidros lielu dispersiju. Ir desmitiem zināmu riska faktoru gan īslaicīgai agresijai, gan uz agresiju tendētu indivīdu attīstībai. Sagaidīt, ka kāds faktors ņem vērā vairāk nekā nelielu dispersijas daļu, nav reāli. [Uzsvars pievienots]
Tieši tāpēc visas šīs nejēdzības un koncentrēšanās uz vardarbīgām videospēlēm ir tieši tādas - stulbums, kas maskējas kā kaut kas svarīgs. Nav īstas nozīmes tam, vai vardarbīgas videospēles veicina agresīvas domas un uzvedību, jo tādas ir tik daudz citu faktoru kas veicina šādas domas un uzvedību.
Brīdinājuma etiķetes par vardarbīgām videospēlēm (pēdējo reizi, kad es pārbaudīju, vardarbīgām videospēlēm jau bija šādas etiķetes) daudz nemainīs uzvedību, tāpat kā tas neliedz pusaudžiem skatīties filmas ar R kategoriju.
Tā vietā, lai rādītu ar pirkstu un vainotu citus par vienu niecīgu faktoru, kas var veicināt šādu agresīvu uzvedību, mēs daudz labāk pavadīsim laiku faktoriem, kuriem var būt tūlītēja, reāla ietekme pusaudža dzīvē. Video spēļu spēlēšana ar tos. Nosakot saprātīgus videospēļu laika ierobežojumus. Mijiedarbojoties un runājot ar viņiem vairāk par lietām, kas viņiem ir vissvarīgākās. Jūs zināt - reāls savienojums.
Un, kaut arī korelācija var kaut ko nozīmēt pētniekiem, kuri bezgalīgi strīdas (un rūpējas) par šādiem sīkumiem, es turpināšu atgriezties pie statistikas, kas faktiski padara atšķirību parastajiem ļaudīm:


Vardarbīgām videospēlēm, iespējams, ir neliela korelācija ar agresīvu izturēšanos, emocijām un domām, taču tā ir vāja un galīgi bezjēdzīga saikne, kas reālajā pasaulē maz ietekmē.
Atsauces
Andersons, CA u.c. (2010). Vardarbīgu videospēļu ietekme uz agresiju, empātiju un prosociālu
Uzvedība austrumu un rietumu valstīs: meta-analītisks pārskats. Psiholoģiskais biļetens, 136, 151-173.
Bušmans, BJ, Rotšteina, HR, Andersons, Kalifornija. (2010). Daudz kas par kaut ko: vardarbīgi videospēļu efekti un sarkano siļķu skola: atbilde Fergusonam un Kilburnam. Psiholoģiskais biļetens, 136, 182-187.
Fergusons, CJ & Kilburn, J. (2010). Daudz kaisa par neko: nepareiza novērtēšana un pārmērīga interpretācija
vardarbīgu videospēļu efektu austrumu un rietumu valstīs: komentārs par Andersonu u.c. (2010). Psiholoģiskais biļetens, 136, 174-178.
Zemsvītras piezīmes:
- Tas ir tas pats pētījums, kuru Kīts Ablovs nesen nosauca par “neseno pētījumu”. [↩]
- Vai šie "labākās prakses" kritēriji ir vismaz objektīvi? Pētnieki gribētu uzskatīt, ka viņi ir, jo pētījumu kodēšanai viņi paļāvās uz “diviem neatkarīgiem vērtētājiem”. Bet tad apskatīsim dažus kritērijus:
"... salīdzinātā neatkarīgā mainīgā līmeņi bija piemēroti hipotēzes pārbaudei ..."
Kā tiek definēts “piemērots”?
“... ja pamatota hipotēze būtu patiesa, varētu pamatoti gaidīt, ka neatkarīgo mainīgo ietekmēs iznākuma rādītāju…”
Kurš “pamatoti gaidāms”? Kāds ir šeit izmantotais “saprātīguma” rādītājs? Nenoteikts. [↩]