Lielbritānijā pieprasa tiešsaistes videospēļu nozari, lai palīdzētu novērst piespiedu izmantošanu

Jauns pētījums liecina, ka tiešsaistes video industrija apzinās jauno spēļu atkarības īpašības, tomēr maz dara, lai novērstu atkarību rašanos.

Lielbritānijas pētnieki uzskata, ka tiešsaistes spēļu uzņēmumiem jābūt sociāli atbildīgākiem par savu produktu atkarību izraisošu izmantošanu, lai izvairītos no valdības iejaukšanās.

Pētījums ir atrodams žurnālā Atkarību izpēte un teorija.

Pētnieki apgalvo, ka parastajām videospēlēm ir beigas vai tās var kļūt garlaicīgas un atkārtotas, tomēr jaunie spēļu žanri, piemēram, masveidā daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēles (MMORPG), ir neizsmeļama mērķu un panākumu sistēma.

Šajās spēlēs varonis kļūst stiprāks un bagātāks, pārejot uz jauniem līmeņiem, vienlaikus uzkrājot dārgumus, spēku un ieročus.

Kamēr videospēles sākās kā nevainīgs izklaides veids, produkta attīstība ir novedusi pie tā, ko daži sauc par tiešsaistes videospēļu problemātisku izmantošanu. Vairāki dažādu kultūru pētījumi sniedz pierādījumus tam, ka apmēram septiņiem līdz 11 procentiem spēlētāju šķiet reālas problēmas, līdz brīdim, kad viņus uzskata par patoloģiskiem spēlētājiem.

Tiek ziņots, ka daži vienā spēļu sesijā ir spēlējuši 40, 60 un pat gandrīz 90 stundas.

Shumaila Yousafzai, Ph.D., no Kārdifas Biznesa skolas komentē:

“Brīdinošie ziņojumi populāro tiešsaistes videospēļu ielādes ekrānos rada jautājumu, kāpēc tiešsaistes videospēļu industrija brīdina savus spēlētājus nepārmērīgi izmantot viņu produktu. Vai videospēļu nozare patiešām uzskata, ka viņu produktiem ir atkarības pazīmes, kas var izraisīt negatīvas sekas un spēlētāju dzīves funkcionālos traucējumus?

“Šie brīdinājuma ziņojumi arī liek domāt, ka tiešsaistes videospēļu nozare varētu zināt, cik liels ir pārmērīgi lietotāju procentuālais daudzums, cik daudz laika spēlētāji pavada spēlējot un kādas specifiskas funkcijas padara konkrēto spēli saistošāku un aizraujošāku nekā citas. Lai gan viņi to tieši neatzīst, parādot brīdinājuma paziņojumus, viņi tomēr uzņemas zināmu atbildību savās rokās. ”

Līdzautors un kiberpsiholoģijas pētnieks Ph.D. Zahers Hussains sacīja: “Tiešsaistes spēļu izstrādātāji jau strādā pie tā, lai tiešsaistes lomu spēles spēlētu konsolēs. Šāda veida spēle visbiežāk tiek saistīta ar tiešsaistes spēļu pārmērīgu izmantošanu, un, tā kā konsoles sistēmām ir lielāka tirgus daļa nekā personālajiem datoriem, tuvākajā laikā ‘videospēļu atkarīgo’ skaits palielināsies.

"Mūsu pētījums atklāja, ka, lai gan populāru MMORPG ielādes ekrānos pēdējā laikā sāka parādīties brīdinājuma ziņojumi par pārmērīgas lietošanas risku, ar to nepietiek.

“Iepriekšējie pētījumi liecina, ka atbildīgi spēļu operatori var mēģināt palīdzēt spēlētājiem uzlabot kontroli pār savu uzvedību, ievērojot trīs soļu stratēģiju, apvienojot labu spēļu dizainu ar efektīvu spēlētāju aprūpes politiku un novirzīšanas pakalpojumiem.

“Pirmkārt, tiešsaistes spēļu izstrādātājiem un izdevējiem jāizpēta spēles dizaina strukturālās iezīmes; piemēram, rakstzīmju attīstība, ātra absorbcijas pakāpe un vairāku spēlētāju funkcijas, kas dažiem spēlētājiem varētu padarīt tās atkarīgas un / vai problemātiskas. Viena ideja varētu būt saīsināt garus uzdevumus, lai samazinātu spēles pavadīto laiku, iegūstot noteiktu vērtīgu priekšmetu. ”

Pētījums brīdina, ka, ja spēļu uzņēmumi atsakās radīt ierobežojumus spēlētājiem un viņu spēles kļūst arvien populārākas, tad Rietumu valdībām, iespējams, nav citas izvēles, kā sekot Āzijas kolēģiem, kuri jau ir veikuši pasākumus, lai mazinātu potenciāli problemātiskās sekas spēles ierobežošana, ierobežojot lietošanu.

Psihologs Marks Grifitss, Ph.D., piebilda: “Spēlētāju, kuriem rodas problēmas un / vai kuri kļūst par narkomāniem, īpatsvars var palikt aptuveni nemainīgs, bet, tiešsaistes spēlēm kļūstot arvien labākām un arvien vairāk cilvēku tās atklājot, atkarīgo skaits ir visticamāk, pieaugs.

"Tāpēc mēs ierosinām proaktīvi vērsties pie galvenajiem tiešsaistes spēļu izdevējiem un izpētīt sadarbības iespējas starp akadēmiķiem, veselības aprūpi un videospēļu industriju, lai nodrošinātu pienācīgu nodošanu, klientu apkalpošanu un informāciju plašākai sabiedrībai."

Avots: Kārdifas universitāte

!-- GDPR -->