Matemātikas videospēles spēlēšana kopā var motivēt studentus

Jaunie pētījumi liecina, ka spēles matemātikas videospēle ar nosaukumu FactorReactor var veicināt domāšanas veidu, kas ļoti veicina mācīšanos.

Tomēr ieguvumi tika sasniegti, kad studenti spēlēja videoklipu vai nu konkurējoši, vai sadarbojoties ar citu spēlētāju - salīdzinājumā ar spēlēšanu vienatnē.

Atzinums atspoguļo jaunu mācīšanās stilu un parāda, ka interese par priekšmetu palielinās, kad students iesaistās citā studentā.

Ņujorkas universitātes un Ņujorkas pilsētas universitātes pētnieki atklāja, ka videospēles spēlēšana palīdzēja vidusskolēniem strādāt meistarības virzienā.

Secinājumi Izglītības psiholoģijas žurnāls, parādiet jaunus veidus, kā dators, konsole vai mobilās izglītības spēles var sekmēt mācīšanos.

“Mēs atradām atbalstu apgalvojumiem, ka labi izstrādātas spēles var motivēt studentus mācīties mazāk populārus priekšmetus, piemēram, matemātiku, un ka uz spēlēm balstīta mācīšanās faktiski var ieinteresēt skolēnus par mācību priekšmetu - un var paplašināt viņu uzmanību, ne tikai vācot zvaigznes vai punkti, ”sacīja Jans Plass, Ph.D., viens no pētījuma vadošajiem autoriem.

"Izglītojošās spēles var palīdzēt apiet galvenās problēmas, kas skar klases, ievietojot studentus prātā, kas veicina mācīšanos, nevis jāuztraucas par to, cik gudri viņi izskatās," sacīja līdzautors Pauls O’Keefe, Ph.D.

Pētnieki koncentrējās uz to, kā studentu motivāciju mācīties, kā arī viņu interesi un sniegumu matemātikā ietekmēja matemātikas videospēles spēlēšana individuāli, konkurētspējīgi vai sadarbojoties.

Konkrēti, viņi aplūkoja divus galvenos motivācijas orientācijas veidus: orientēšanās uz mērķa sasniegšanu, kurā studenti koncentrējas uz mācīšanos, spēju pilnveidošanu un attīstību, un uz mērķa orientāciju, kurā studenti koncentrējas uz savu spēju apstiprināšanu.

Piemēram, klasē skolēns var koncentrēties uz savu matemātikas prasmju (meistarības) uzlabošanu vai mēģināt pierādīt, cik gudrs viņš ir, vai mēģināt izvairīties no nespējas izskatīties salīdzinājumā ar klasesbiedriem (sniegums).

Pētnieki pastāvīgi uzskata, ka orientēšanās uz meistarības mērķiem atvieglo mācīšanos, jo studenti ir orientēti uz zināšanu uzkrāšanu un spēju attīstīšanu.

Viņi arī uzskata kļūdas un grūtības kā daļu no mācību procesa - nevis kā apsūdzību par savu spēju trūkumu.

Turpretī darbības mērķa orientācija var kaitēt mācību procesam, īpaši tiem, kuri nejūtas kompetenti, piemēram, studentiem, kuri baidās izskatīties mazāk inteliģenti nekā klasesbiedri. Savukārt viņi var izvairīties no iespējām, kas faktiski stiprinātu viņu izpratni par materiālu.

Tomēr pētījumi ir parādījuši, ka tipiski izglītības konteksti, īpaši klases, liek studentiem pieņemt spēcīgākas orientācijas uz mērķa sasniegšanu nekā orientēšanās uz mērķa sasniegšanu.

Līdz ar to pētnieki ir centušies saprast, kā veicināt studentu meistarības mērķa orientāciju un vājināt darbības mērķa orientāciju, kas liek studentiem izvairīties no potenciālajām mācīšanās iespējām.

Viena no metodēm šī mērķa sasniegšanai ir izglītojošu videospēļu izmantošana, kas, šķiet, no pirmā acu uzmetiena drīzāk sniegtu sniegumu, nevis meistarību, ņemot vērā to konkurences uzmanību un ka tās bieži spēlē kopā ar citiem.

Bet, ņemot vērā spēļu popularitāti skolas vecuma studentu vidū, pētot to potenciālās vērtības, pētījuma autori ieinteresējās.

Lai pārbaudītu šo iespēju, pētnieki vidusskolas skolēniem lika spēlēt videospēli FactorReactor, kas paredzēta matemātikas prasmju veidošanai, izmantojot problēmu risināšanu, un tāpēc kalpo kā diagnostika mācībām.

Lai pārbaudītu dažādu iestatījumu ietekmi uz mācīšanos, skolēnus nejauši izvēlējās spēlēt spēli atsevišķi, konkurētspējīgi pret citu studentu vai sadarbojoties ar citu studentu. Pētnieki kontrolēja studentu spējas, veicot iepriekšēju pārbaudi.

Atzinumi atklāja, ka studenti, kuri spēlēja matemātikas spēli vai nu konkurējoši, vai kopīgi, ziņoja par spēcīgākajām meistarības mērķa ievirzēm, kas norāda, ka studenti pieņēma optimālu domāšanas veidu mācībām, spēlējot videospēli ar citiem.

Viņu rezultāti arī parādīja, ka skolēni, kuri spēlē konkurences situācijās, vislabāk darbojās spēlē. Turklāt tie, kas spēlē gan konkurences apstākļos, gan sadarbības apstākļos, piedzīvoja vislielāko interesi un prieku.

"Paaugstinātā interese par konkurences un sadarbības apstākļiem liecina, ka izglītojošās spēles var veicināt vēlmi mācīties un nodomus atkārtoti iesaistīties materiālā, un ilgtermiņā var radīt neatkarīgus un pašnoteiktus izglītojamos," sacīja O - Keefe.

Autori tomēr piesardzīgi vērtē savus rezultātus.

"Lai gan mēs atradām daudzus labvēlīgus rezultātus, kas saistīti ar spēles spēlēšanu ar partneri, mūsu rezultāti var aprobežoties ar spēles izglītojošo saturu, tās noformējumu vai eksperimentālo procedūru," sacīja Plass.

"Turpmākajos pētījumos būs jāpārbauda dizaina iezīmes, kas optimizē mācīšanos dažādās mācību programmās."

Avots: Ņujorkas universitāte

!-- GDPR -->