Kāpēc cilvēki liek citiem justies slikti, mēģinot likt viņiem justies labi

Jauni pētījumi liecina, ka cilvēki var mēģināt likt citiem izjust negatīvas emocijas, ja uzskata, ka pieredze ilgtermiņā palīdzēs cilvēkam.

Secinājumi paplašina iepriekšējos pētījumus, atklājot, ka cilvēki dažkārt var mēģināt izraisīt negatīvas emocijas citos altruistisku iemeslu dēļ, nevis tikai sava prieka vai labuma gūšanai.

"Mēs esam parādījuši, ka cilvēki var būt" nežēlīgi būt laipni "- tas ir, viņi var nolemt likt kādam justies sliktāk, ja šīs emocijas ir izdevīgas citai personai, pat ja tas viņiem nerada personīgu labumu," sacīja psiholoģiskais zinātnieks Dr Belén López-Pérez, kurš pētījumu veica Plimutas universitātē.

"Šie rezultāti paplašina mūsu zināšanas par motivāciju, kas ir emociju regulēšanas pamatā starp cilvēkiem."

Pētījums ir publicētsPsiholoģiskā zinātne, Psiholoģisko zinātņu asociācijas žurnāls.

Citos pētījumos pētnieki parādīja, ka cilvēki dažkārt var mēģināt pasliktināt citu garastāvokli savu personīgo labumu dēļ.

Balstoties uz viņu pašu darbu, kurā tika pārbaudīta altruistiskā uzvedība, Lopess-Peress un viņa kolēģi Laura Hovela un Dr. Mišela Gummeruma domāja, vai varētu būt apstākļi, kādos cilvēki altruistisku iemeslu dēļ mēģinātu pasliktināt citu garastāvokli.

"Mēs identificējām vairākus ikdienas piemērus, kur tas varētu būt, piemēram, izraisot bailes no neveiksmes mīļotajam cilvēkam, kurš vilcinās, nevis mācās eksāmenam," sacīja Lopess-Peress.

Pētnieki izvirzīja hipotēzi, ka, mudinot dalībniekus aplūkot citas personas perspektīvu, viņiem varētu būt lielāka iespēja izvēlēties šai personai negatīvu pieredzi, ja viņi domāja, ka pieredze palīdzēs indivīdam sasniegt noteiktu mērķi.

Lai pārbaudītu savu hipotēzi, viņi pieņēma darbā 140 pieaugušos, lai piedalītos laboratorijas pētījumā, kurā piedalījās datorspēles spēlēšana ar anonīmu partneri, kas pazīstams kā spēlētājs A. Patiesībā dalībniekiem vienmēr tika piešķirta B spēlētāja loma, un nebija neviena dalībnieka. faktiskais spēlētājs A.

Saņemot piezīmi, kuru, iespējams, uzrakstīja spēlētājs A, dažiem dalībniekiem tika lūgts iedomāties, kā spēlētājs A jūtas, bet citiem lika palikt atrautam. Piezīme aprakstīja A spēlētāja neseno sabrukumu un to, cik spēlētājs A sajukums un bezpalīdzība jutās pret to.

Pēc tam dalībniekiem tika lūgts spēlēt videospēli, lai viņi pēc tam A spēlētājam varētu pieņemt lēmumus par spēles pasniegšanu. Atkarībā no eksperimentālā stāvokļa, kurā dalībnieki tika norīkoti, pusei tika lūgts spēlēt Soldier of Fortune, pirmās personas šāvēja spēli ar skaidru mērķi nogalināt pēc iespējas vairāk ienaidnieku (t.i., konfrontācijas mērķi).

Otra puse tika lūgta spēlēt Escape Dead Island, pirmās personas spēli ar skaidru mērķi izkļūt no zombiju telpas (t.i., izvairīšanās vārti).

Pēc nospēlētās spēles spēlēšanas dalībnieki noklausījās dažus mūzikas klipus un lasīja īsus spēles aprakstus, kuru emocionālais saturs bija atšķirīgs. Dalībnieki izmantoja svarus, lai novērtētu, cik ļoti viņi vēlas, lai viņu partneris klausītos katru klipu un izlasītu katru aprakstu (no viena = nemaz līdz septiņiem = ārkārtīgi).

Viņi arī novērtēja, cik lielā mērā viņi gribēja, lai partneris jūtas dusmīgs, bailīgs vai neitrāls un cik noderīgas šīs emocijas būtu spēles spēlē.

Spēlētājiem tika piešķirtas izlozes biļetes par iespēju laimēt 50 ASV dolārus, pamatojoties uz viņu sniegumu spēlē - dalībniekiem tika atgādināts, ka viņu izvēle var ietekmēt citu dalībnieku sniegumu un līdz ar to arī viņu pašu iespējas laimēt 50 ASV dolārus.

Rezultāti parādīja, ka dalībnieki, kas iejutās A spēlētājā, koncentrējās uz specifisku emociju izraisīšanu savā partnerī atkarībā no viņu datorspēles galvenā mērķa.

Salīdzinot ar dalībniekiem, kas palika atrauti, šķiet, ka tie, kas iejutās A spēlētājā un spēlēja pirmās personas šāvēja spēli, tieši un netieši koncentrējās uz dusmu izraisīšanu A spēlētājā.

Tas ir, viņi izvēlētos dusmas izraisošos mūzikas klipus un spēles aprakstu, savukārt tie, kuri bija iejutušies A spēlētājā un kuri spēlēja zombiju spēli, koncentrējās tieši uz bailes izraisīšanu - piemēram, izvēloties bailes izraisošos mūzikas klipus un spēles aprakstu.

"Pārsteidzoši bija tas, ka pasliktināšanās ietekme nebija nejauša, bet gan specifiska emocijām," sacīja Lopess-Peress.

"Saskaņā ar iepriekšējiem pētījumiem mūsu rezultāti ir parādījuši, ka cilvēkiem ir ļoti specifiskas cerības par dažu emociju ietekmi un par to, kuras emocijas var būt labākas dažādu mērķu sasniegšanai."

Pētījums liecina, ka empātija lika cilvēkiem izvēlēties konkrētus negatīvus emocionālos pārdzīvojumus, kuri, viņuprāt, galu galā palīdzēs viņu partnerim būt veiksmīgiem spēles kontekstā.

"Šie atklājumi izgaismo sociālo dinamiku, palīdzot mums saprast, piemēram, kāpēc mēs dažreiz varam mēģināt likt saviem mīļajiem justies slikti, ja uzskatām, ka šīs emocijas ir noderīgas mērķa sasniegšanai," sacīja Lopess-Peress.

Avots: Psiholoģisko zinātņu asociācija

!-- GDPR -->