Stāstu komponents ir noderīgs videospēlēm

Jauni pētījumi liecina, ka videospēļu stāstīšanas aspekts sniedz labumu, jo tas palīdz spēlētājiem iesaistīties jēgpilnā izvēlē.

Pētījumā pētnieki atklāja, ka nevardarbīgām videospēlēm, kurās tiek izmantota šāda stāstīšana, ir prosociāli ieguvumi. Pētnieki uzskata, ka spēles galu galā var būt noderīgas tādiem klīniskiem traucējumiem kā autisms.

"Motivācija iesaistīties un izbaudīt videospēles atbilst galvenajiem direktoriem, kas attiecas uz cilvēka motivāciju kopumā," saka Daniels Bormans no Freiburgas universitātes.

"Piemēram, veiksmīgas spēļu franšīzes piedāvā spēlētājiem nozīmīgas izvēles iespējas, lai veidotu spēles stāstījumu un vidi, sagādātu līdzsvarotus izaicinājumus vai mudinātu spēlētājus izjust sociālo saikni un jēgpilnu sociālo mijiedarbību."

Pētījumi liecina, ka šo vajadzību apmierināšana rada ne tikai lielāku motivāciju spēlēt, bet arī uzlabo labsajūtu un iekļaujošāku pieredzi.

Jaunajā pētījumā Bormans un viņa kolēģis Tobiass Greitemeijers vēlējās noskaidrot, vai stāstīšana veicina iegremdēšanos un maina to, kā spēlētāji spēj novērtēt citu cilvēku garīgos stāvokļus (sauktu par “prāta teoriju”).

“Iegremdēšanos,” saka Bormanns, “raksturo pieredze, kuru jūs varētu izbaudīt, pirmo reizi skatoties savu iecienīto filmu, - sajūta, ka esat nogādāts citā laikā vai telpā, it kā jūs dotos reālā ceļojumā, vai sajūta varoņa liktenis emocionāli ietekmē. ”

Lai pārbaudītu spēles stāstu lomu, pētnieki nejauši norīkoja dalībniekus spēlēt vienu no divām video spēlēm. Pirmajā spēlē Gone Home spēlētājs ieslīd Amerikas sieviešu koledžas studentes lomā, ierodoties mājās pēc gada ārzemēs.

Spēlētāja nonāk tukšā mājā, un, lai saprastu, kas notika ar viņas pazudušajiem ģimenes locekļiem, viņam jāizmanto dažādi norādījumi. Kontroles apstākļiem spēle bija Pret sienu, kurā spēlētājam ir jākāpj augšā bezgalīgā sienā, mijiedarbojoties ar ķieģeļiem, sirreālā, bet cilvēku veidotā vidē. Pētījuma ietvaros sniegtā spēle nesniedza stāstījuma elementu, izņemot īsu vides un mērķu aprakstu.

Stāstu bagātajai spēlei (Gone Home) pētnieki vienai dalībnieku grupai sniedza spēles izstrādātāju norādījumus un otrajai dalībnieku grupai sniedza norādījumus reģistrēt, iegaumēt un novērtēt dažādas spēles īpašības.

Pēc 20 minūtēm spēles visi dalībnieki veica uzdevumu, kurā novērtēja sejas izteiktās emocijas. Pētnieki izmantoja šo uzdevumu, lai novērtētu spēlētāju spēju uztvert citus emocionālos stāvokļus (prāta teorija). Spēlētāji arī aizpildīja aptauju, lai novērtētu iegremdēšanas apjomu un vajadzīgo apmierinātību, ko viņi piedzīvoja spēlējot.

Pētnieki atklāja, ka stāstošo spēļu elementi veicināja visaptverošāku videospēļu pieredzi. Viņi arī atklāja, ka iegremdēšanās spēles stāstā palīdz spēlētājiem uztvert jēgpilnu izvēļu un attiecību iespējas. Un viņi atklāja, ka stāstījuma elementi ietekmē prāta teoriju.

Pētījuma rezultāti ir publicēti žurnālā Sociālā psiholoģiskā un personības zinātne.

"Lai gan prāta teorijas ietekme bija salīdzinoši neliela, mēs priecājāmies redzēt sākotnējos pierādījumus par īstermiņa uzlabošanu, izmantojot spēles stāstus," saka Bormann.

"Svarīgi ir tas, ka šis efekts bija raksturīgs nosacījumam, kurā dalībnieki aktīvi iesaistījās spēļu stāstījumā, savukārt tikai stāstošās videospēles iedarbība neietekmēja prāta teoriju salīdzinājumā ar neitrālas videospēles spēlēšanu."

Pētnieki uzskata, ka rezultāti liecina, ka spēles stāstu veidošana veicina visaptverošāku un apmierinošāku video spēļu pieredzi. Spēle veicina arī prasmes, kas spēlētājiem ir noderīgas ikdienā. Lai gan jāpaveic vairāk darba, lai pārbaudītu šīs sekas, Bormann saka, ka ilgtermiņa darbs ar stāstījumu videospēlēs varētu dot daudzsološas iespējas.

"Ja turpmāki pētījumi varētu atklāt, kā tieši spēles stāstu stāstīšana ietekmē prāta teoriju," viņš saka, "klīnicisti un programmatūras izstrādātāji varētu izmantot šīs zināšanas, lai izstrādātu rīkus, lai palīdzētu ārstēt traucējumus, kam raksturīgi sociālās mijiedarbības traucējumi, piemēram, autisma traucējumi. ”

Avots: Sage Publications

!-- GDPR -->