Video spēles var uzlabot izziņu gados vecākiem pieaugušajiem

Jaunie pētījumi liecina, ka īpaši izveidotas videospēles spēlēšana var palīdzēt novērst dažus novecošanās negatīvos efektus uz smadzenēm.

Kalifornijas Universitātes, Sanfrancisko, zinātnieki izmantoja īpaši izstrādātu 3D videospēli, lai uzlabotu kognitīvo kontroli veseliem vecākiem pieaugušajiem.

Pētnieki saka, ka secinājumi, kas šonedēļ tika publicēti Daba, sniedz zinātnisku atbalstu pasākumam, kas strauji paplašinās smadzeņu fitnesa jomā.

Pētījums palīdz apmierināt kritiķus, kuri pieprasījuši pārliecinošus pierādījumus par vecāku spēļu kognitīvajiem ieguvumiem.

Spēlē, kuru izstrādāja UCSF pētnieki, dalībnieki brauc ar automašīnu pa līkumotu trasi, kamēr parādās dažādas ceļa zīmes.

Autovadītājiem tiek uzdots uzmanīt konkrēta veida zīmes, vienlaikus ignorējot visu pārējo, un nospiediet pogu, kad parādās šī konkrētā zīme.

Nepieciešamība ātri pāriet no braukšanas uz reaģēšanu uz pazīmēm - t.i., daudzuzdevumu veikšana - rada traucējumus smadzenēs, kas grauj veiktspēju.

Pētnieki atklāja, ka šī iejaukšanās dramatiski palielinās visā pieaugušo dzīves laikā.

Bet, saņemot tikai 12 stundas ilgu spēles apmācību, kas sadalīta mēnesī, 60 līdz 85 gadus veci pētījuma dalībnieki uzlaboja savu sniegumu, līdz tas pārsniedza to 20 gadu vecumu, kuri spēlēja spēli pirmo reizi.

Apmācība arī uzlaboja dalībnieku sniegumu divās citās svarīgās kognitīvās jomās: darba atmiņā un noturīgā uzmanībā. Un dalībnieki saglabāja savas prasmes videospēlēs sešus mēnešus pēc apmācības beigām.

"Atzinums ir spēcīgs piemērs tam, cik plastiskas ir vecākas smadzenes," sacīja Ādams Gazzelijs, MD, PhD, UCSF.

Gazzaley, kurš ir izveidojis karjeru, pētot, kā uzmanības novēršana ietekmē kognitīvo sniegumu, sacīja, ka viņa spēle NeuroRacer dara vairāk nekā jebkura cita parasta spēle - vai tā būtu bridža, krustvārdu mīkla vai videospēle, kas pieejama ārpus plaukta - lai nosacītu smadzenes.

Tāpat kā labs skolotājs, viņš teica, ka NeuroRacer grauj cilvēku dabisko tieksmi doties uz automātisko pilotu, tiklīdz viņi ir apguvuši prasmi, un nospiež viņus tālāk, nekā viņi domā, ka var iet.

"Parasti, kad kaut kas padodas labāk, kļūst vieglāk," viņš teica. Bet ar šo spēli “kad kļūsi labāk, kļūst grūtāk”.

Pierādījumi par to, ka pieaugušo smadzenes ir spējīgas mācīties, ir uzkrājušās vairāk nekā divpadsmit gadus.

Piemēram, pētījumā par Londonas taksometru šoferiem tika atklāts, ka viņu smadzenes ir mainījušās, kad viņi iemācījās orientēties pilsētas bēdīgi sarežģītajās ielās. Neskatoties uz to, Gazzaley teica, ka smadzeņu darbība laika gaitā daudzās jomās bieži vien vienmērīgi samazinās, izņemot dažus izņēmumus, piemēram, gudrību.

Ņemot to vērā, Gazzaley teica, ka tas ir iepriecinoši, ka pat neliels smadzeņu treniņš var novērst dažus ar vecumu saistītos kritumus.

Gazzelija grupa atrada pierādījumus par iespējamu smadzeņu mehānismu, kas varētu izskaidrot uzlabojumus, ko viņš redzēja savos vecākajos priekšmetos, un kāpēc šie ieguvumi tika pārnesti uz citām kognitīvajām jomām. Elektroencefalogrāfa (EEG) ieraksti norāda uz izmaiņām neironu tīklā, kas saistīts ar kognitīvo kontroli, kas ir nepieciešama mērķu sasniegšanai.

Zinātnieki mēra prefrontālās garozas viduslīnijas frontālās tetas jeb zemas frekvences svārstības, kā arī šo viļņu koherenci starp smadzeņu frontālo un aizmugurējo reģionu. Kad vecāki „autovadītāji” kļuva lietpratīgāki pret NeuroRacer daudzuzdevumu uzdevumiem, viņu smadzenes modulēja šo galveno neironu tīklu, un tā darbība sāka līdzināties jaunu pieaugušo aktivitātei.

Abi šie pasākumi - frontālās teta vidējā līnija un teta koherence - ir labi izveidoti kognitīvās kontroles neironu marķieri, kas ir saistīti ar daudziem procesiem, kas ļauj cilvēkiem sasniegt savus mērķus.

"Mēs to uzskatām par pierādījumu tam, ka mācības, iespējams, ir uzlabojušas mūsu pētījuma dalībnieku iespējas ilgāku laiku palikt iesaistītā, aktīvā stāvoklī," sacīja raksta pirmais autors Hoakvins A. Anguera un Gazzaley pēcdokuments. laboratorija.

Patiešām, pētnieki atklāja, ka apmācības izraisītās izmaiņas šajā neironu tīklā paredzēja, cik labi dalībnieki gūs citu testu, ko sauc par uzmanības mainīgo testu (TOVA), kas mēra ilgstošu uzmanību.

"Summa, ko palielināja vidējā frontālā teta, bija saistīta ar kaut ko, kas nebija apmācīts, ar šo citu pasākumu, TOVA," sacīja Anguera. "Tas nozīmē, ka ir kaut kas mainījies, kas bija kopīgs apmācībai un uzdevumam, kuru pārbaudījām pēc tam."

Gazzaley teica, ka šie atklājumi norāda uz kopēju kognitīvās kontroles neironu pamatu, ko uzlabo videospēles izaicinošie un ļoti traucējošie apstākļi, un tas varētu izskaidrot, kā automašīnas sacīkstes 3D režīmā var uzlabot kaut ko tikpat šķietami nesaistītu kā atmiņa.

Ja atradums atbilst, tam varētu būt plaša pielietošana. Citi smadzeņu traucējumi, piemēram, ADHD, depresija un demence, ir saistīti arī ar kognitīvās kontroles deficītu.

"Joprojām ir vajadzīgi papildu pētījumi, izmantojot funkcionālo magnētiskās rezonanses attēlveidošanu un transkraniālo elektrostimulāciju, lai labāk saprastu, kā tieši šis tīkls ir iesaistīts veiktspējas izmaiņās," sacīja Gazzalejs.

Avots: Kalifornijas Universitāte - Sanfrancisko

!-- GDPR -->