Datorspēle var atklāt neērtības klasē

Ilinoisas universitātes pētnieki ir izstrādājuši jaunu datorspēli, kas spēj identificēt vardarbību pamatklasēs un palīdzēt ekspertiem labāk izprast vienaudžu agresiju neatkarīgi no tā, vai tā notiek tiešsaistē vai klātienē.

Spēlei ir priekšrocība salīdzinājumā ar tradicionālajām pētījumu metodēm (piemēram, anketām), jo tā spēj reāllaikā novērot jauniešu mijiedarbību.

"Mēs vēlējāmies, lai mums būtu vairāk reāllaika informācijas un iekļautu sasniegumus datorzinātnēs, lai apstrādātu datus un iegūtu vairāk ieskatu par tiem, lai mēs varētu labāk izprast iebiedēšanas problēmu un radīt iejaukšanās," sacīja Huans F. Mančilla-Kaseress. , Ph.D., kurš izstrādāja spēles algoritmus, vienlaikus universitātē iegūstot doktora grādu datorzinātnēs.

Spēles laikā bērni strādā komandās un savā klases datoru tīklā sazinās viens ar otru, lai atbildētu uz diviem piecu jautājumu komplektiem. Šajā spēles posmā komandas dalībnieki apspriež jautājumus un vienojas par atbildi, kuru katrs dalībnieks iesniedz elektroniski.

Gadījumā, ja komandas dalībnieki nespēj vai nevēlas vienoties par atbildi, viņiem ir iespēja palūrēt pareizo atbildi; tomēr, kad tas notiek, viens vai vairāki komandas locekļi tiek sodīti par dažām digitālajām monētām vai punktiem, ko viņi bija savākuši par pareizām atbildēm.

Nākamais ir spēles sacensību posms, kurā katram no komandas dalībniekiem katram jautājumam jāizvēlas atšķirīga atbilde, ieskaitot vienu atbildi, kas ir skaidri atzīmēta kā nepareiza. Komandas dalībnieks, kurš iesniedz nepareizu atbildi, nesaņem punktus, bet, ja neviens no komandas dalībniekiem neiesniedz šo atbildi, katrs dalībnieks tiek sodīts.

Pētnieki pārbaudīja spēli ar 97 bērniem sešās piektās klases klasēs, kuri piedalījās huligānu izpētes grupā, kuru vadīja Dr Dorothy Espelage, Izglītības koledžas Gutgsell apveltītā bērnu attīstības profesore un jauniešu vardarbības eksperte.

Studentiem tika uzdoti vairāki jautājumi par dažāda veida iebiedēšanu, cīņu, līderības un valdonīgu uzvedību, kā arī viņu attieksmi un draugu uztverto attieksmi pret vienaudžu upurēšanu un aizstāvēšanu.

Balstoties uz studentu pašpārskatu, katram spēlētājam pirms spēles spēlēšanas tika piešķirts apzīmējums “kauslis”, “neuzmācīgs” vai “upuris”.

Analizējot 7800 ziņojumus, ar kuriem studenti apmainījās spēles laikā, salīdzināja ar aptaujas datiem, un pētnieki atklāja, ka spēle bija efektīva, lai novērtētu spēlētāju mijiedarbību un atklātu iebiedēšanu.

"Bullies spēlēja spēli pavisam savādāk nekā viņu klasesbiedri, kuri nebija nemieri vai upuri," sacīja Espelage. "Kūpinātāji nosūtīja vairāk privātu ziņojumu, biežāk palūrēja pareizo atbildi un nosūtīja vairāk negatīvu nomināciju."

Spēle atklāja arī iebiedēšanas uzvedību, kas bija novērsta no atklāšanas ar tradicionālām pētījumu metodēm, sacīja Mančilla-Kaseresa, tagad Microsoft Corp lietišķā pētniece.

Piemēram, studentiem tika lūgts izvirzīt klasesbiedrus, kurus viņi gribēja vai nevēlējās, kā komandas biedrus spēlei; tomēr pētnieki salika komandas un izmantoja nominācijas tikai, lai gūtu ieskatu katras klases sociālajos tīklos.

Viens spēlētājs izvirzīja trīs indivīdus par komandas biedriem, savukārt katrs no šiem studentiem negatīvi izvirzīja pirmo bērnu.Dalībnieku tērzēšanas ziņojumu analīze liecināja, ka trīs klasesbiedri ir izveidojuši kliķi un iebiedē pirmo bērnu - situāciju, kuru pašpārskati nav spējuši atklāt.

Pētnieki plāno uzlabot spēli, pievienojot jaunas funkcijas, lai uzlabotu spēlētāju iesaisti un uzlabotu uzvedības analīzes efektivitāti. Tuvākajā nākotnē spēli var izmantot citi zinātnieki un pedagogi.

Avots: Ilinoisas Universitāte

!-- GDPR -->