Vai videospēle var palielināt empātiju pusaudžiem?

Pētnieki Viskonsinas Universitātē (UW) -Madisons ir izstrādājuši jaunu video spēli, kas īpaši paredzēta, lai veicinātu bērnu empātiju.

Spēlē ar nosaukumu “Kaydor kristāli” ir iekļauts kosmosa izpētes robots, kurš beidzot ietriecas uz tālas planētas. Lai savāktu sabojātā kosmosa kuģa gabalus, tam jāveido emocionāla saikne ar vietējiem iedzīvotājiem. Misijas ietvaros spēlētājiem ir jāidentificē dažādas emocijas citplanētiešu iemītnieku līdzīgajās izpausmēs.

Jaunā pētījumā komanda pārbaudīja spēli ar vidusskolas spēlētāju grupu. Pētnieki vēlējās noskaidrot, vai spēle patiešām var uzlabot bērnu empātijas prasmes. Viņi arī apskatīja pusaudžu smadzeņu skenēšanu (pirms spēles un divas nedēļas pēc spēles), lai noteiktu, vai šādu prasmju apgūšana var mainīt nervu savienojumus smadzenēs.

Secinājumi, kas publicēti 2005 npj Mācību zinātne, pirmo reizi atklāja, ka tikai divu nedēļu laikā bērni, kuri spēlēja videospēli, parādīja lielāku savienojamību smadzeņu tīklos, kas saistīti ar empātiju un perspektīvas uztveri. Daži no dalībniekiem parādīja arī izmainītus nervu tīklus, kas parasti saistīti ar emociju regulēšanu, kas ir izšķiroša prasme, kuru šī vecuma grupa sāk attīstīt, saka pētījuma autori.

"Svarīgi ir saprast, ka šīs prasmes faktiski ir trenējamas ar videospēlēm, jo ​​tās ir emocionālās labklājības un veselības prognozētāji visa mūža garumā, un tās var praktizēt jebkurā laikā - ar vai bez videospēlēm," sacīja Tamija Krala, UW-Madison absolvente. psiholoģijas students, kurš vadīja pētījumu Veselo prātu centrā.

Dr Ričards Deividsons, centra direktors, psiholoģijas un psihiatrijas profesors UW-Madisonā, sacīja, ka empātija ir pirmais solis secībā, kas var izraisīt prosociālu uzvedību, piemēram, palīdzēt citiem, kam tā nepieciešama.

"Ja mēs nevaram iejusties citu grūtībās vai problēmās, motivācija palīdzēt neradīsies," saka Deividsons. "Mūsu ilgtermiņa vēlme šim darbam ir tāda, ka videospēles var izmantot labā nolūkā, un, ja spēļu nozare un patērētāji uztvers šo ziņojumu pie sirds, viņi varētu radīt videospēles, kas maina smadzenes tādā veidā, kas atbalsta tikumiskas īpašības, nevis graujošas īpašības. ”

Tiek lēsts, ka jaunieši vecumā no 8 līdz 18 gadiem katru dienu vidēji spēlē vairāk nekā 70 minūtes videospēļu, liecina Kaiser Family Foundation dati. Šis pusaudžu gados pieaugošais spēles laiks sakrīt ar smadzeņu augšanas sprādzienu, kā arī ar laiku, kad bērni ir uzņēmīgi pret pirmo saskarsmi ar depresiju, trauksmi un iebiedēšanu.

Veicot pētījumu, pētnieki vēlējās noskaidrot, vai šajā kritiskajā periodā ir iespējas izmantot videospēles kā pozitīvas emocionālās attīstības līdzekli.

Pētnieki nejauši iedalīja 150 vidusskolniekus vienā no divām grupām. Pirmā grupa spēlēja empātijas video spēli Crystals of Kaydor, savukārt otrā grupa spēlēja komerciāli pieejamu un izklaidējošu vadības spēli ar nosaukumu “Bastion”, kuras mērķis nav empātija.

Filmā Kaydor kristāli jaunie spēlētāji mijiedarbojās ar citplanētiešiem uz tālas planētas un iemācījās identificēt tādu emociju intensitāti, kādas viņi bija redzējuši uz cilvēkiem līdzīgām sejām, piemēram, dusmas, bailes, laime, pārsteigums, riebums un skumjas.

Pētnieki izmērīja, cik precīzi spēlētāji bija, identificējot spēles varoņu emocijas. Aktivitātes mērķis bija arī palīdzēt bērniem praktizēt un iemācīties empātiju.

Spēlē Bastion spēlētāji tika virzīti caur sižetu, kurā viņi savāca materiālus, kas nepieciešami, lai izveidotu mašīnu sava ciema glābšanai, taču uzdevumi nebija paredzēti empātijas mācīšanai vai mērīšanai. Pētnieki izmantoja spēli tās visaptverošās grafikas un trešās personas perspektīvas dēļ.

Pētnieki arī pārbaudīja funkcionālās magnētiskās rezonanses attēlveidošanas (MRI) skenēšanas, kas tika veiktas laboratorijā abās grupās pirms un pēc divu nedēļu spēles. Viņi apskatīja saiknes starp dažādām smadzeņu jomām, ieskaitot tās, kas saistītas ar empātiju un emociju regulēšanu. Pētījumā iesaistītie bērni smadzeņu skenēšanas laikā arī pabeidza testus, kas mēra, cik labi viņi var just līdzi citiem.

Atzinumi atklāj spēcīgāku savienojamību ar empātiju saistītos smadzeņu tīklos pēc tam, kad vidusskolēni spēlēja Keidora kristālus, salīdzinot ar Bastionu. Turklāt kristālu spēlētāji, kuri parādīja stiprinātu nervu savienojamību galvenajos smadzeņu tīklos emociju regulēšanai, arī uzlaboja savu empātijas testa rezultātu. Tie, kas neuzrādīja paaugstinātu nervu savienojamību smadzenēs, neuzlaboja empātijas precizitātes pārbaudi.

"Fakts, ka ne visiem bērniem parādījās izmaiņas smadzenēs un attiecīgi empātiskās precizitātes uzlabojumi, uzsver labi zināmo teicienu, ka viens izmērs neder visiem," sacīja Deividsons. "Viens no galvenajiem nākotnes pētījumu izaicinājumiem ir noteikt, kuri bērni no šāda veida apmācības gūst visvairāk labumu un kāpēc."

Empātijas prasmju mācīšana šādā pieejamā veidā var nākt par labu iedzīvotājiem, kuriem šīs prasmes šķiet sarežģītas, tostarp autisma spektra cilvēkiem, piebilda Deividsons.

Lai arī spēle Crystals of Kaydor nav pieejama sabiedrībai, tā ir izmantota, lai informētu līdzīgas spēles, kuras pašlaik vēlas saņemt apstiprinājumu.

Avots: Viskonsinas Universitāte-Medisona

!-- GDPR -->