Iemiesojuma pielāgošana palielina klātbūtnes sajūtu

Lai gan tas var būt diezgan acīmredzams, ka, ļaujot lietotājam pielāgot iemiesojumu, viņi varētu baudīt jebkuru pakalpojumu, ko viņi izmanto, jaunie pētījumi apstiprina šo parasto gudrību arī bērniem. (Iemiesojums ir vienkārši cilvēka grafisks attēlojums virtuālā vai citā tiešsaistes vidē.)

Nelielā pētījumā, kurā piedalījās 30 bērni vecumā no 10 līdz 12 gadiem, pētnieki atrada pierādījumus, kas apstiprina viņu hipotēzi, ka iemiesojumu pielāgošana (pretēji tam, kad tiek piešķirts iemiesojums vai izvēle no avatāru krājuma) var ietekmēt gan subjektīvās klātbūtnes sajūtas, gan fizioloģiskos rādītājus emocijas viņu spēles laikā:

Spēļu producentiem un sponsoriem tas nozīmē, ka vairāk pielāgojamu spēļu izveidošana var padarīt pieredzi simpātiskāk uzbudinošu, kas savukārt var ietekmēt piedzīvotās emocionālās valences stiprumu, gan pozitīvu, gan negatīvu, gan abus. Tā kā uzbudinājums ir identificēts kā galvenā spēļu un mediju baudīšanas sastāvdaļa, šī informācija ir noderīga tiem, kas cenšas veidot zīmolus. Šī pētījuma secinājumi norāda, ka, piedāvājot vairāk pielāgošanas iespēju iemiesojumu ziņā, spēles var kļūt patīkamākas ar augstākiem un zemākiem kritumiem.Visticamāk, padarot šīs spēles fizioloģiski uzbudinošākas, spēlētāji atkal atgriezīsies spēlēt un spēlēt ilgāk, kas advergame sponsoriem ar pielāgošanas iespējām dod vairākas priekšrocības, galvenokārt labprātīgu auditoriju, kas pavadīs vairāk laika ar saviem zīmoliem.

“Advergames” attiecas uz spēlēm, kas tiek spēlētas zīmola vietnē un kuras, pēc mārketinga speciālistu domām, veicinās viņu zīmola pieņemšanu un piederību spēles spēlētāja prātā. Šī eksperimenta pētnieki apskatīja spēles, kas pieejamas, izmantojot Kellogg’s Go-Tarts, Nestle’s Wonka Donutz un Fruit by the Foot, kas ir Fruit Roll-Ups zīmola paplašinājums.

Kas tad ir šī “klātbūtne”? Parasti to uzskata par psiholoģisku stāvokli, kurā virtuālie objekti tiek uztverti kā faktiskie objekti gan maņu, gan bezjēdzīgā veidā. Jo vairāk klātbūtnes reiz piedzīvo, jo vairāk cilvēks jūtas kā faktiski “tur”, daļa no integrētās tiešsaistes pieredzes. Ja veidojat advergame, jo lielāka klātbūtne jums ir, jo lielāka iespēja, ka kāds cilvēks atgriezīsies un atkal spēlēs jūsu spēli.

Tas arī plašāk liecina, ka neatkarīgi no tā, vai spēlējat spēli vai piedalāties tiešsaistes forumā vai atbalsta grupā, vieta, kas ļauj jums pielāgot savu pieredzi, uzlabos cilvēka izjūtas pret šo spēli vai kopienu vairāk nekā tāda, kas visus piespiež. tajā pašā lietotāja pieredzē. Lai gan šajā pētījumā galvenā uzmanība tika pievērsta tikai iemiesojumiem, loģiski varētu paplašināt šos atklājumus uz visu lietotāja pieredzi, atrodoties spēlē vai forumā.

Atsauce:

Beilijs, R., Gudrais, K., un Bolls, P. (2009). Kā iemiesojuma pielāgošana ietekmē bērnu uzbudinājumu un subjektīvo klātbūtni nevēlamo pārtikas produktu sponsorēto tiešsaistes videospēļu laikā. Kiberpsiholoģija un uzvedība, 12 (3), DOI: 10.1089 = cpb.2008.0292.

!-- GDPR -->