Videospēles, kas slavina risku, var izraisīt tīņu neapdomību
Jauns pētījums atklāj, ka spēlējot pieaugušajiem paredzētas, risku slavinošas videospēles, pusaudzis var novest pie autoavāriju pieauguma, policijas apstāšanās un vēlēšanās dzert un vadīt automašīnu.Jaunie atklājumi izriet no Dartmutas koledžas doktora Jay G. Hull pētījuma, kurš vadīja garenisko pētījumu, kurā piedalījās vairāk nekā 5000 ASV pusaudžu.
"Lielākā daļa vecāku, iespējams, būtu satraukti, uzzinot, ka mēs novērojām, ka šāda veida spēles bija spēcīgāk saistītas ar pusaudžu autovadītāju policijas pārņemšanu, nevis viņu vecāku praksi," sacīja Hulls.
"Ar mehānisko transportlīdzekļu negadījumiem, kas ir pusaudžu nāves cēlonis Nr. 1, populāras spēles, kas palielina vieglprātīgu braukšanu, var radīt vēl lielāku sabiedrības veselības problēmu nekā plaši reklamētā videospēļu un agresijas asociācija."
Četru gadu pētījums ietvēra četras ikgadējas telefona intervijas. Atzinumi tika publicēti tiešsaistē žurnālā Populāro mediju kultūras psiholoģija.
Piecdesmit procenti pusaudžu pirmajā intervijā ziņoja, ka viņu vecāki ļāva viņiem spēlēt pieaugušajiem paredzētas spēles, un starp tiem 32 procenti teica, ka spēlējuši Zirnekļcilvēku II, 12 procenti spēlējuši Manhunt un 58 procenti spēlējuši Grand Theft Auto III.
Pētnieki atklāja, ka tādu videospēļu kā Grand Theft Auto III, Manhunt un Spiderman II spēlēšana bija saistīta ar sensācijas meklējumu pieaugumu, dumpīgumu un pašapziņu par riskantu braukšanu.
Augstāks reitings sensāciju meklējumos un dumpiniekos bija tieši saistīts ar riskantiem braukšanas ieradumiem, autoavārijām, policijas apturēšanu un vēlmi dzert un vadīt automašīnu, liecina analīze.
Starp otro un trešo interviju pusaudžu skaits, kuri teica, ka policija viņus ir novilcinājusi, pieauga no 11 procentiem līdz 21 procentam; tie, kas teica, ka viņiem ir bijusi autoavārija, pieauga no 8 procentiem līdz 14 procentiem.
Trešajā intervijā, kad pusaudžiem bija aptuveni 16 gadu, 25 procenti teica “jā”, kad viņiem jautāja, vai viņi ir iesaistījušies nedrošos braukšanas paradumos.
Pēdējā intervijā, kad pusaudžiem bija ap 18 gadu, 90 procenti teica “jā” vismaz vienam no tiem pašiem riskantajiem braukšanas paradumiem: 78 procenti atzina ātruma pārsniegšanu; 26% līdz bagāžas nodalījumam; 23 procenti līdz nespējai dot; 25 procenti - aušanai iekšā un ārpus tās; 20 procenti - darboties sarkanām gaismām; 19 procenti līdz apstāšanās zīmju ignorēšanai; 13 procenti dubultlīnijas šķērsošanai; 71 procents ātruma pārsniegšanai caur dzeltenām gaismām; un 27 procenti - drošības jostas nelietošanai.
Lai noteiktu pusaudžu dumpīgumu un sensāciju meklēšanu, pētnieki lūdza viņus novērtēt sevi četru punktu skalā, uzdodot jautājumus “Man patīk darīt bīstamas lietas” un “Es nokļūstu nepatikšanās skolā”.
Pētnieki kontrolēja tādus mainīgos kā dzimums, vecums, rase, vecāku ienākumi, izglītība un vecāku stili, kas raksturoti kā silti un atsaucīgi vai prasīgi.
"Spēlējot šāda veida videospēles, šie pusaudži varētu arī attīstīt personības, kas atspoguļo riskantos, dumpīgos varoņus, kurus viņi spēlē, un kuriem varētu būt plašākas sekas, kas attiecas uz citu riskantu rīcību, piemēram, dzeršanu un smēķēšanu," sacīja Hulls. .
Demogrāfiski sākotnējā izlase bija 49 procenti sieviešu, 11 procenti melnādainie, 62 procenti baltie, 19 procenti spāņu, 2 procenti Āzijas / Klusā okeāna salu iedzīvotāji un 6 procenti vairāku tautību.
Aptaujas sākās, kad dalībnieku vidējais vecums bija aptuveni 14 gadi; otrajā aptaujā viņi bija apmēram 15; trešajā - 16; un ceturtajā, 18. Astoņi mēneši šķīra pirmo un otro interviju; pusotrs gads atdalīja otro un trešo interviju; un divus gadus šķīra trešā un ceturtā intervija. Kā tas ir raksturīgi gareniskajos pētījumos, daži dalībnieki izstājās. Skaits, kas atbildēja uz šī pētījuma jautājumiem, otrajā intervijā bija 4575, trešajā - 3 653 un ceturtajā - 2718.
Informācija par pusaudžu braukšanas paradumiem balstījās uz viņu pašu ziņojumiem interviju laikā, un tāpēc viņu braukšanas paradumu cēloņu interpretācija bija spekulatīva, atzīmēja autori. "
Tajā pašā laikā, tā kā pētījums sākās, kad dalībnieki spēlēja videospēles, bet bija pārāk jauni, lai vadītu automašīnu, ir skaidrs, ka videospēļu ekspozīcija bija pirms riskantas braukšanas, ”sacīja Hulls.
Avots: Amerikas Psiholoģiskā asociācija