Atjautības videospēles var uzlabot izziņas aspektus
Videospēļu spēja uzlabot garīgo sagatavotību ir izraisījusi ievērojamas diskusijas. Jauns pētījums liecina, ka spēlēt noteiktu spēli, kas vērsta uz mīklu, var uzlabot garīgo elastību.
Zinātnieki no Nanjangas Tehnoloģiskās universitātes (NTU) Singapūrā atklāja, ka pieaugušie, kas spēlēja fizikā balstītu mīklu videospēli Pārgriez virvi regulāri, tikai stundu dienā, bija uzlabotas izpildvaras funkcijas.
Izpildu smadzeņu funkcijas ir svarīgas lēmumu pieņemšanai ikdienas dzīvē, kad jums ir jārisina pēkšņas izmaiņas savā vidē - labāk pazīstama kā domāšana uz kājām. Piemērs varētu būt gadījums, kad luksofors pagriežas dzintarā un autovadītājam vienā mirklī jāizlemj, vai viņš spēs laicīgi bremzēt, vai drošāk ir pārvietoties pāri krustojumam / krustojumam.
Pētnieki pārbaudīja četras dažādas spēles mobilajai platformai, jo viņu iepriekšējie pētījumi parādīja, ka dažādas spēles apmācīja dažādas prasmes.
Spēles atšķīrās pēc to žanriem, tostarp šāvēja pirmās personas (Mūsdienu kaujas); pasāža (Augļu nindzja); reāllaika stratēģija (StarFront sadursme); un sarežģīta mīkla (Pārgriez virvi).
Pēc tam tika izvēlēti bakalaura studenti, kas nebija spēlētāji, lai spēlētu stundu dienā, piecas dienas nedēļā, izmantojot savu iPhone vai iPod Touch. Šī videospēļu apmācība ilga četras nedēļas, kopā 20 stundas.
Docents Maikls D. Patersons, Ph.D., teica studenti, kuri spēlēja Pārgriez virvi uzrādīja ievērojamu izpildvaras uzdevumu uzlabošanos, savukārt pārējos trīs spēles spēlējošie būtiski uzlabojumi netika novēroti.
"Šis atklājums ir svarīgs, jo iepriekš nevienā videospēlē nav pierādīts šāda veida plašs izpildfunkciju uzlabojums, kas ir svarīgi vispārējai inteliģencei, jaunu situāciju risināšanai un daudzuzdevumu pārvaldībai," sacīja videospēļu psiholoģijas eksperts Patersons.
“Tas norāda, ka, lai gan dažas spēles var palīdzēt uzlabot garīgās spējas, ne visas spēles dod jums vienādu efektu. Lai uzlabotu meklēto īpašo spēju, jums jāspēlē pareizā spēle, ”sacīja pētnieks un Ph.D. students Ādams Oei.
Pētnieki analizēja, cik ātri spēlētājs var mainīt uzdevumus (garīgās elastības rādītājs); cik ātri spēlētājs var pielāgoties jaunai situācijai, nevis paļauties uz to pašu stratēģiju (spēja kavēt prepotentās vai dominējošās reakcijas); un cik labi cilvēks var koncentrēties uz informāciju, vienlaikus bloķējot traucējošos faktorus vai neatbilstošas reakcijas - ko kognitīvajā psiholoģijā sauc arī par Flanker uzdevumu.
Patersons uzskata iemeslu Pārgriez virvi uzlabota viņu spēlētāju izpildfunkcija, iespējams, bija saistīta ar spēles unikālo mīklu dizainu. Stratēģijas, kas darbojās iepriekšējiem līmeņiem, nedarbotos vēlākos līmeņos, un tās regulāri piespieda spēlētājus domāt radoši un izmēģināt alternatīvus risinājumus.
Tas atšķirībā no lielākās daļas citu videospēļu, kurās tiek saglabāta tāda pati vispārējā mehānika un mērķi, kā arī vienkārši paātrina vai palielina vienumu skaitu, lai sekotu līdzi.
Pēc 20 stundu spēles spēles Pārgriez virvi varēja pārslēgties starp uzdevumiem par 33 procentiem ātrāk, bija par 30 procentiem ātrāk, pielāgojoties jaunām situācijām, un par 60 procentiem labāk, novēršot traucējošos faktorus un koncentrējoties uz veicamajiem uzdevumiem nekā pirms treniņa.
Visi trīs testi tika veikti vienu nedēļu pēc tam, kad 52 studenti bija pabeiguši nospēlēto spēli, lai pārliecinātos, ka tie nav īslaicīgi ieguvumi motivācijas vai uzbudinājuma efektu dēļ.
Pētījums šobrīd ir pieejams tiešsaistē akadēmiskajā žurnālā Datori cilvēka uzvedībā un drīz sekos papīra formā.
Pētnieki saka, ka šis ir pirmais pētījums, kas parādīja plašu pāreju uz vairākām dažādām izpildvaras funkcijām, turpinot sniegt pierādījumus, ka videospēles var būt efektīvas cilvēka izziņas apmācībā.
"Šis rezultāts varētu ietekmēt daudzas jomas, piemēram, izglītības, darba un rehabilitācijas vidi," uzskata Patersons.
"Nākotnē, veicot vairāk pētījumu, mēs varēsim uzzināt, kāda veida spēles uzlabo konkrētās spējas, un izrakstīsim spēles, kas cilvēkiem nāks par labu ne tikai izklaidei."
Savā iepriekšējā pētījumā, kas publicēts pagājušajā gadā žurnālā PloS One, Patersons un Oei pētīja mobilo spēļu ietekmi uz 75 NTU studentiem.
Spēlētājiem, kuri nav spēlētāji, tika dots norādījums spēlēt vienu no šīm spēlēm: “spēles trīs” spēle Bejeweled, virtuālās dzīves simulācijas spēle The sims, un darbības šāvēja Mūsdienu kaujas.
Pētījuma atklājumi parādīja, ka pieaugušie, kas spēlē darbības spēles, uzlaboja spēju īsā laika posmā izsekot vairākiem objektiem, kas bija noderīgi, braucot intensīvas sastrēgumstundas laikā; kamēr citas spēles uzlaboja dalībnieku iespējas veikt vizuālās meklēšanas uzdevumus, kas noderēja, izvēloties priekšmetu no liela lielveikala.
Turpmākajos pētījumos tiks novērtēts, vai ir uzlabojums, spēlējot šādas spēles pieredzējušiem pieaugušajiem spēlētājiem, un cik daudz var uzlabot, spēlējot spēles.
Avots: Nanjangas Tehnoloģiskā universitāte