Sadarbība padara vardarbīgus videoklipus panesamus
Jaunie pētījumi liecina, ka sadarbības cilvēciskais elements palīdz mazināt vardarbīgu videospēļu agresīvo ietekmi.Divos pētījumos pētnieki atklāja, ka koledžas studenti, kuri apvienojās, lai spēlētu vardarbīgas videospēles, vēlāk izrādīja vairāk sadarbības uzvedību un dažreiz mazāk agresijas pazīmju nekā studenti, kuri spēles spēlēja konkurētspējīgi.
Pētnieki uzskata, ka rezultāti paskaidro, ka ir pārāk vienkārši apgalvot, ka vardarbīgas videospēles spēlētājiem vienmēr ir sliktas.
"Skaidrs, ka pētījumi ir atklājuši, ka pastāv saikne starp vardarbīgu videospēļu spēlēšanu un agresiju, taču tā ir nepilnīga aina," sacīja doktors Deivids Ewoldsens, pētījumu līdzautors un komunikācijas profesors Ohaio štata universitātē.
“Lielākā daļa pētījumu, kas atrada saikni starp vardarbīgām spēlēm un agresiju, tika veikti ar cilvēkiem, kuri spēlēja vieni. Mūsdienu videospēļu sociālais aspekts var diezgan daudz ko mainīt. ”
Jaunais pētījums ierosina vardarbīgas spēles spēlēšanu ar komandas biedru mainīt to, kā cilvēki reaģē uz vardarbību.
"Jūs joprojām esat ļoti agresīvs, jūs joprojām nogalināt cilvēkus spēlē, bet, sadarbojoties, tas pārspēj jebkuru no galējās agresijas negatīvajām sekām," teica līdzautors Džons Veless, maģistrants komunikācijas jomā Ohaio štats.
Nesen tiešsaistē žurnālā tika publicēts viens pētījums Komunikācijas izpēte, un tas parādīsies turpmākajā drukātajā izdevumā. Otrais saistītais pētījums nesen tika publicēts žurnālā Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālie tīkli.
Otrajā pētījumā piedalījās 119 koledžas studenti, kuri tika iekļauti četrās grupās, lai kopā ar partneri spēlētu vardarbīgu videospēli Halo II. Grupas atšķīrās pēc tā, vai viņi spēlēja spēli vai sadarbojās.
Pētnieki pieprasīja, lai visi dalībnieki aizpildītu aptauju par viņu videospēļu vēsturi un kā līdzekli, lai izmērītu spēlētāju agresivitāti.
Tie, kas piedalījās tiešajā konkurencē, spēlēja daudzspēlētāju režīmā, un viņiem teica, ka viņu uzdevums bija nogalināt pretinieku vairāk reizes, nekā tika nogalināti. Netiešajā konkurencē spēlējušie spēlētāji spēlēja viena spēlētāja režīmā, taču viņiem tika paziņots, ka viņu uzdevums ir pieveikt pretinieku, tiekot tālāk spēlē.
Sadarbības apstākļos dalībniekiem tika teikts, cik iespējams, izmantojot spēli, strādājot ar savu partneri Halo II kooperatīvās kampaņas režīmā. Šajā gadījumā pāris strādāja kopā, lai uzvarētu ienaidniekus, kurus kontrolē dators.
Pēdējā grupa vienkārši aizpildīja pasākumus un spēlēja spēli pētījuma beigās. Viņu spēle nebija ierakstīta.
Pēc vardarbīgas videospēles spēlēšanas tie paši dalībnieku pāri, kuri spēlēja viens ar otru vai pret sevi, piedalījās reālās dzīves spēlē, kur viņiem bija iespēja sadarboties vai sacensties savā starpā.
Šajā spēlē viņi spēlēja vairākas kārtas, kurās viņiem tika doti simboli, kurus viņi varēja paturēt vai dalīties ar savu partneri.Pētnieki meklēja, vai viņi ir iesaistījušies uzvedībā, kurā spēlētāji atspoguļo sava partnera uzvedību.
Citiem vārdiem sakot, ja jūsu partneris rīkojas sadarbībā ar jums, jūs to darāt arī viņa labā. Zīle par tat uzvedību pētnieki uzskata par sadarbības priekšteci.
Rezultāti parādīja, ka dalībnieki, kas videospēli spēlēja kopīgi, biežāk nekā tie, kas sacentās, parādīja sadarbības tendences šajā vēlāk reālajā dzīvē.
"Šie atklājumi liecina, ka videospēļu izpētē jāņem vērā ne tikai spēles saturs, bet arī tas, kā videospēļu spēlētāji spēlē spēli," sacīja Velezs.
Pētnieki saka, ka otrais pētījums, kas publicēts Komunikācijas izpēte, arī parādīja, ka sadarbība vardarbīgas videospēles spēlēšanā pat var apvienot cilvēkus no konkurējošām grupām - šajā gadījumā Ohaio štata līdzjutējus un viņu rūgto konkurentu Mičiganas Universitāti.
Šajā pētījumā 80 Ohaio štata studenti, kad viņi ieradās laboratorijā eksperimenta veikšanai, tika sapāroti ar personu, kura, viņuprāt, bija vēl viena studentu dalībniece. Faktiski tas bija viens no eksperimentētājiem, kurš valkāja Ohaio štata T-kreklu - vai vienu no konkurējošās Mičiganas Universitātes.
Viens no pētniekiem noteikti norādīja uz T-kreklu studentu dalībniekam.
Tad students un domubiedrs kopā spēlēja ļoti reālistisku un vardarbīgu pirmās personas šāvēja videospēli Unreal Tournament III - vai nu kā komandas biedri, vai kā sāncenši.
Pēc videospēles spēlēšanas dalībnieki spēlēja to pašu reālās dzīves spēli, kas tika izmantota iepriekšējā pētījumā, ar savu domājamo partneri, kurš patiešām bija viens no pētniekiem.
Viņi arī izpildīja uzdevumus, kas mēra, cik agresīvi viņi jūtas, un viņu agresīvās tieksmes.
Rezultāti parādīja spēku sadarboties spēlēt vardarbīgas videospēles agresīvu domu mazināšanā un pat grupu atšķirību pārvarēšanā.
Tāpat kā pirmajā pētījumā, arī spēlētāji, kas sadarbojās, spēlējot videospēli, vēlāk izrādīja lielāku sadarbību nekā tie, kas sacentās savā starpā.
Tas pat darbojās, kad Ohaio štata dalībnieki domāja, ka viņi spēlē ar konkurentu no Mičiganas universitātes.
"Kooperatīvā spēle vienkārši iznīcināja jebkādu efektu no tā, ar ko jūs spēlējāt," sacīja Velezs. "Ohaio štata studenti ar prieku sadarbojās ar Mičiganas faniem."
Arī tie dalībnieki, kuri spēlēja kooperatīvi, pēc tam parādīja mazāk agresīvas tendences nekā tie, kas vismaz sākumā spēlēja konkurētspējīgi. Faktiski tie, kas konkurējoši spēlēja ar sāncensi, faktiski izrādīja mazāk agresijas nekā tie, kas spēlēja ar savas komandas atbalstītāju.
"Ja jūs spēlējat ar konkurentu un šis konkurents sadarbojas ar jums, tas pārkāpj jūsu cerības - jūs esat pārsteigts par viņu sadarbību un tas jūs vēl vairāk vēlas sadarboties," sacīja Ewoldsens.
Galu galā pat tie, kas savā starpā sacentās videospēlēs, pēc tam sāka sadarboties reālās dzīves spēlēs.
"Lieta ir tāda, ka tas, kā jūs rīkojaties reālajā pasaulē, ļoti ātri pārspēj visu, kas notiek video spēlēs," sacīja Ewoldsens. "Video spēles nekontrolē to, kas mēs esam."
Avots: Ohaio štata universitāte