Zaudēt laiku, spēlējot video spēles vai spēles

Daudzi videospēļu spēlētāji - praktiski visi vienlaikus vai citādi - sūdzas par “laika zaudēšanas” fenomenu spēļu laikā. Tomēr tam vajadzētu būt maz pārsteigumam, jo ​​videospēles ir kļuvušas daudz aizraujošākas, sociālākas un sarežģītākas (gan sižetiskā, gan detalizētā grafikā).

Tātad, kas jāņem vērā par laika zaudēšanu spēļu vai videospēļu laikā?

Psihologi glābšanai! Jauni pētījumi (Lukavska, 2011) liecina, ka tas varētu būt saistīts ar teoriju, ko sauc par “laika perspektīvu”.

Laika perspektīva ir psiholoģiska parādība, kuru pirmo reizi ierosināja Filips Zimbardo 2008. gadā. Šis pētījums to izskaidro šādi:

Sākotnējā laika perspektīvas ideja pieņēma, ka cilvēka prātā pastāv trīs laicīgi rāmji - pagātne, tagadne un nākotne. Šīs teorijas ietvaros prāts var novirzīt uzmanību starp šiem rāmjiem, tas ir, prāts var koncentrēties uz pagātnes pieredzi (pagātnes rāmis), pašreizējiem stimuliem (pašreizējais rāmis) vai paredzamajiem nākotnes notikumiem (nākotnes rāmis).

Zimbardo empīriskā idejas pārbaude radīja divus galvenos secinājumus. Pirmkārt, cilvēki neizmanto katru laika rāmi ar vienādu biežumu; viņi parasti dod priekšroku vienam rāmim, kuru viņi izmanto biežāk nekā citus, un šī izvēle ir samērā stabila laikā.

Otrkārt, ir lietderīgi sadalīt gan pagātnes, gan tagadnes rāmjus divos neatkarīgos faktoros (pagātnes pozitīvais un pagātnes negatīvais; tagadnes hedonistiskais un pašreizējais fatalistiskais), jo tie atspoguļo dažādas garīgās īpašības ar dažādām korelācijām. Tādējādi pieci laika perspektīvas faktori parādījās kā pieci personības faktori.

Tāpēc būtu interesanti uzzināt, kāda veida laika perspektīvas videospēļu spēlētāji piedzīvo. Vai visatdevīgākie spēlētāji, piemēram, spēlmaņi un ļaunprātīgi lietotāji, koncentrējas uz hedonistisko tagadni?

Konkrēti, pētnieki izvirzīja hipotēzi, ka viņi “atradīs nozīmīgu pozitīvu saistību starp pašreizējo (hedonistisko un fatalistisko) faktoru rādītājiem un MMORPG spēlēšanai pavadītā laika daudzumu [Red. - videospēles, piemēram, World of Warcraft] un nozīmīgu negatīvu saistību ar nākotnes faktoru rādītājiem. ”

Viņi izmērīja laika perspektīvu un laiku, spēlējot videospēles, izmantojot pašpārskata pasākumus, kas tika veikti 154 respondentiem Čehijā (141 vīrietis un 13 sievietes). Respondenti tika pieņemti darbā Čehijas interneta forumos, kas koncentrējās uz diskusijām par šāda veida tiešsaistes videospēlēm.

No šī parauga pētnieks atklāja, ka vidējās spēles stundas nedēļā bija 28 stundas ar standarta novirzi aptuveni 19 stundas. Vidējās spēles stundas vienā spēļu sesijā bija 4 stundas ar standarta novirzi 2,45 stundas.

Pēc datu analīzes pētnieks atklāja, ka laika perspektīva patiešām ir saistīta un saistīta ar to, cik bieži kāds spēlē videospēles. Konkrētāk, ka “lielāks spēles laika daudzums korelē ar zemāku nākotnes laika perspektīvu un augstāku pašreizējā laika perspektīvas līmeni - īpaši pašreizējo fatalistisko”.

Šī pašreizējo faktoru nelīdzsvarotība ar pašreizējo fatalistisko ir vērts atzīmēt, jo tā ir atšķirība no ziņotajiem pētījumiem par laika perspektīvu un narkotiku lietošanu un azartspēlēm, kur kā galvenais mainīgais tika parādīts pašreizējais hedonistiskais faktors.

Pašreizējā fatalistiskā ir saistīta ar neapmierinātību, agresiju un depresiju. Mēs varētu izvirzīt hipotēzi, ka cilvēki, kuri daudz laika pavada spēlējot, attīsta pašreizējo fatalistisko orientāciju.

Tomēr, visticamāk, vairāk spēlē cilvēki, kuri jau ir klāt, jo spēlēšanās palīdz mazināt viņu negatīvās izjūtas. Tas atbalstītu Yee ierosinājumu, ka plaša spēle ir garastāvokļa pārvaldības rādītājs.

Pētnieks arī atklāja, ka "neatkarīgi no spēles motivācijas šķiet, ka nākotnes orientācija novērš plašu spēli, iespējams, ar laika pārvaldības prasmēm [sic]."

Šis pētījums ir interesants, jo liecina, ka nelielā Čehijas videospēļu spēlētāju izlasē spēles ir piemēram, azartspēles vai narkotiku lietošana. Cilvēki nespēlējas, lai no tā iegūtu pagaidu “augstu”. Tā vietā viņi, šķiet, spēlē spēles, lai palīdzētu mazināt jau esošās negatīvās jūtas.

Tas labi sader ar viedokli, ka spēles ir “aizbēgšana”, ko cilvēki izmanto kā pārvarēšanas mehānismu, lai tiktu galā ar dažkārt negatīvo dzīves realitāti. Tāpat kā zaudēt sevi labā grāmatā vai saritināties pie televizora, arī spēles var palīdzēt cilvēkam atraut prātu no dzīves nepatikšanām un dot cilvēkam sajūtu ne tikai par paveikto, bet arī par sociālo pieņemamību.

Šis ir neliels pētījums, kas veikts, izmantojot čehu izlasi, un tas nozīmē, ka tā secinājumi var nebūt vispārīgi amerikāņiem. Kamēr tas netiks atkārtots lielākā un starptautiski daudzveidīgākā paraugā, pētījuma rezultāti mums jāpieņem ar nelielu piesardzību.

Atsauce

Lukavska, K .. (2011). Laika perspektīva kā masveida daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēles paredzētāja. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālie tīkli. doi: 10.1089 / cyber.2011.0171.

!-- GDPR -->